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機体性能 パイロット ロラン・セアック コスト 3,000 耐久力 750 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 ∀ガンダム 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ガンダムハンマー 1 射撃CS【□長押し】 ビームライフル照射 - 格闘CS【△長押し】 核弾頭投擲 サブ射撃【R1】 ビームライフル3連射 1 最大3連射 特殊射撃【L2】 カプル呼出し 16 レバーNでミサイル3連射レバー横で突撃 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 切り上げ→回転斬り NN前NN前N 派生 腹部拡散ビーム砲 N射NN射 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 前格闘【△】 手刀突き上げ→足蹴り 前N 派生 回転切り 前後 横格闘【△】 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 派生 腹部拡散ビーム砲 横射 やったぜフラン砲(ビームドライブユニット) 後格闘 ハンマーぶん回し 後 BD格闘【△】 サーベル回転突撃 BD中前N 特殊格闘【R2】 巴投げ 特格 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 月光蝶 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ∀ガンダム 架空の兵器 ニコニコ動画 ‐ EXターンエー視点 コメント 名前 ログを表示
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ex-(DC)(イクス デッドコピー)(CV Gackt) ex-(DC)(イクス デッドコピー)(CV Gackt)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明 星座…不明 血液型…データなので無し 身長・体重…データなので不定 原作搭乗機…エクストリームガンダム 通称…Gackt、ガクト、ガクストリーム、ふんす!、トリム 備考…その正体はGダイバー管理プログラム「EXA-666」、名称の「DC」はデッドコピー(DEAD COPY)を意味する。 ※武装名は攻略情報wikiの仮名称です。 【台詞】 以下、Cpはカルネージ・フェイズ、Tpはタキオン・フェイズ、Ipはイグニス・フェイズ、Mpはミスティック・フェイズを表す。 作戦開始すべての結末を知るこの私に、未来に縋るなどという希望はない(Cp) 何故分からない。この先にあるのは、絶望の未来だけだということを(Cp) 始めるか。砕かれた希望の輪舞(ロンド)を(Tp) 未来はすでに決まっている。貴様らの抵抗も無意味なのだ(Tp) 今の私に残った物は、絶望と言う名の孤独…(Ip) この絶望…止められるものなら、止めてみよ!!(Ip) 分かっていたはずだ。ガンダムでは世界を救えない…(Mp) 進化の極限に創造されし、絶望の象徴、エクストリーム!!(Mp) 貴様らが希望と信じているもの…私はそれが絶望なのだと知っている…(Mp) 攻撃(Cp)爆ぜろ!(ファイヤーバンカー【火炎弾】) 灰燼に帰せ!(同上) 散れ(ビームライフル) 消えろ(同上) 受けてみろ(コンテナミサイル) 希望を散らせ!(同上) はぁ!(投射ジャミング) これが答えだ!!(同上) 光に包まれるがいい!(高高度対地砲撃) 光よ!(カルネージストライカー) 光に飲まれろ!(同上) 極光よ!(データプレッシャー) 我が絶望の光よ!(同上) たっ!(掴み) 邪魔だ!(同上) 死ね!(掴み→叩きつけ) 笑え!(ファイヤーバンカー) 絶望しろ!(同上) 退け!(火柱ビーム) 遊んでやろう(同上) ぃやっ!(連続殴打) くらえ!(連続殴打最終段) 諦めろ!(連続殴打最終段) 攻撃(Tp)踊れ!(タキオンスライサー【衝撃波】) 舞え!(同上) ゆけ!(同上) 逃げ場など無い…(タキオンスライサー【投擲】) 光に染まれ!(データプレッシャー【放電】) 照らし出せ!(同上) 絶望の淵に沈め…(剣突き立て) 終焉を受け入れろ!(同上) くらえ!(爆雷球射出) 絶望を見よ!(同上) 舞い散れ!(雷柱発生) 乱れよ!(3連斬) 繚乱せよ!(同上) 耐えてみろ!(同上) ぃやっ!(突き) はぁっ!(連続斬り抜け初段) 舞い上がれ(同上) さようなら(連続斬り抜け最終段) 刹那に散れ!(サイコクラッシャー) 我が舞に酔いしれろ(7連斬) さぁ…絶望の宴を始めよう(同上) 諦めろ!(極限全力ダッシュ) 浅はかな…(同上) 全てを包む光よ!(大剣射出) 染め上げよ、舞い…!(同上) 絶望の轍となれ!(タキオンスライサーオーバーリミット横薙ぎ) 見よ…これが絶望の序曲!(タキオンスライサーオーバーリミット唐竹割り) 攻撃(Ip)はっ!(ビームキャノン) 消えろ(同上) 諦めろ!(氷結プラズマ弾) 受けてみろ!(同上) 無駄だな(高速氷結プラズマ弾) 閉ざされよ!(同上) 翼よ…刃となれ!!(ファンネルブーメラン) 羽根よ…牙となりて散れ!!(ファンネルランサー) 全てを憚る断絶の翼…(ローリングバスターファンネル) 希望を拒絶する絶望…(同上) 全てを遮断する翼…(ラインファンネル) これが私との超えられぬ壁(同上) 羽ばたけ…翼よ(ワープファンネル攻撃) 受け入れろ!(ファンネル一斉射撃) 逃げ場など無い(同上) 消えよ!(設置式アサルトファンネル) 消えて無くなれ!(同上) 希望を折れ!(ファンネルフルバースト) 我に届く声は無い(同上) のけ!(データプレッシャー【氷結】) 邪魔だ!(同上) 駆けよ!(ファンネルスケボー) さようなら(同上) 霧散せよ!(ファンネルランス突き) 絶望しろ!(同上) 繚乱せよ!(蹴り) 守護を約束する絶対の翼(ファンネルバリア) 来たれ…!(ファンネルジャック) 攻撃(Mp)ゆけ!(忘我墜星(オブビリオン・メテオ)) 照らせ(同上) くらえ!(同上) 受け入れろ!(同上) 散れ!(忘我墜星(オブビリオン・メテオ)【5発】) 邪魔だ(同上) 絶望しろ!!(忘我墜星(オブビリオン・メテオ)【爆風】) 未来を諦め、一矢報いる事を望むか(同上) 希望を折れ(忘我墜星(オブビリオン・メテオ)【実体矢】) 遊んでやる(同上) 愚かな(拡散バルカン) 悲しいことだ…(同上) 飛べ!(飛翔) 刹那に散れ!(ビーム柱) 希望を散らせ!(同上) 逃げ場など無い…(同上) 我が翼が拒絶する(終焉摂理(デスティネイト・プラン)) 羽ばたけ(終焉摂理(デスティネイト・プラン)【射撃派生】) 何故、絶望しない!?(レーザーランス) はぁ!(突き) 退け!(同上) ふっ…(バックステップ) 受けてみろ!(バックステップ突き) 受け入れよ!(同上) たぁぁぁぁっ!(突進) はぁぁぁぁぁぁぁぁ!!(同上) 舞え(斬り抜け) 跳ねろ(同上) 無駄だな(突き初段) 哀れだな(同上) ハッ…(打ち上げ) 無駄無駄ァ!!(連続突き) 終わりなんだよ!!(連続突き最終段) さようなら(矢射出) これが答えだ(叩きつけ) 絶望の轍となれ!(ジャンプ突き) 消えろ(天上麗舞(ソレスタル・ビューイング)) 消えよ!(同上) 消えて無くなれ!(同上) 舞い散れ(ミストラルソウル) 舞い上がれ(同上) 耐えてみろ!(同上) 我が広げるは、明日(あした)無き翼…(絶望蝶) 死ね…(覚醒技初段) 消えろ消えろ消えろォォォッ!!!(覚醒技) 絶望を創り出せ、世界!(地形組み換え) 我が望みに応えよ、世界!(同上) 我が意へと堕ちよ、世界!(同上) 防御(Tp・Mpのみ)愚かな まだ抗うか! 無駄な努力だ 戦況変化貴様の絶望を見せてみろ(Cp残体力70%) 薄々と気付いているのだろう?この私の正しさに (Tp残体力70%) この期に及んでも、まだ希望を捨てられんとは…(Ip残体力70%) 何故抗う?何故受け入れない?(Cp Tp残体力50%) もういい、休め。終わりを受け入れよ!(Ip残体力50%) 進化を止めることはない、その極限に達することに意味がある(Mp残体力60%) 見せてやろう、極限の進化を!(Cp Tp残体力20%) どうした、もうお終いか?だから変えられんのだ…今も、未来も…(Ip残体力20%) さあ、 絶望の宴を始めよう!!(Mp残体力20%) 戦況変化(Mp残体力80%) ※ロックしている機体の作品ごとに台詞が異なる(*1)。全ての始まり、原初の欠片!(初代) 星の鼓動を刻みし欠片!(Ζ) 子供らが開く革新の欠片!(ΖΖ) 宇宙を包みし、意思の光が生み出せし欠片!(逆襲のシャア) 未来を紡ぐ、愛と命を産む欠片!(ベルトーチカ・チルドレン) 使命と友情に挟まれし騎士の欠片! (閃光のハサウェイ、センチネル、AGE) 大人の定めに翻弄されし、少年と少女の持つ欠片!(F91) 散りゆく者達に託されし、儚き世界への欠片!(V) 熱き血潮と、拳に乗せた絆の欠片!(G) 自らを傷つけ、争いなき世界を望む戦士の欠片!(W、EW) 力に溺れた者へと落とす、月の裁きに照らされし欠片!(X) 黒歴史を覆すべき、未来の欠片!(∀) 守るべき世界に裂かれた、親友の欠片!(SEED) 運命に抗う若者たちと、嘆きの欠片!(DESTINY、STARGAZER) 世界の歪みに対する覚悟の欠片!(00) 未来を切り拓く意思の欠片!(劇場版00) 可能性の先にある未来を求める欠片!(UC) 悲しき最期と、名も無き勇気を残せし欠片!(0080) 若き戦士と、永き悲願の激突の欠片!(0083) 立場を超え、やがて添い遂げし二人の欠片!(第08MS小隊) 勝利無き戦いに抗う兵士の欠片!(MS IGLOO) 逆賊の名乗りを上げし、最後の希望となるべき欠片!(クロスボーン) 蒼き宇宙を夢見る欠片!(外伝) 曇り無き、機械を愛する誇りの欠片!(ASTRAY) 敵機撃破だから言った! フッハハハハッ! そう、これが現実だ 憐れみさえ感じさせる… そうだ、私はこの結末を知っている。 我が纏うのは絶望の光(Mpのみ) その気概だけは認めてやろう(Mpのみ) ガンダムが如何した!!?(敵機属性「ガンダム」 Mpのみ) それ見た事かガンダム!!(敵機属性「ガンダム」 Mpのみ) 私に…ガンダムに縋れと言うのか!!?(敵機属性「ガンダム」 Mpのみ) ガンダム!ガンダムガンダムガンダムゥゥゥッ!!!(敵機属性「ガンダム」 Mpのみ) 敗北時(全形態共通)どうして…我は、何が…どこから間違っていたのだ! 何だ、その力!人の意志から生まれるもの…ああああああ!! わからない!見えない!その力は…知らない!うわああああっ!! 見せてみろ…貴様等に見えている、絶望の先の希望と言うものを…(敵機レオス(共通),セシア Mpのみ)
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/13 月光蝶時のコンボダメージ修正 10/02/10 コンボダメージおよび備考修正 09/10/28 外部リンク更新 こちらはコンボ、立ち回り、VS.∀ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 コンボ 威力 備考(月光蝶時の威力(耐久値200時)は色文字で表記) CS(誤射) 7592 壁に密着して自機当てした際のダメージ。月光蝶発動の体力調整にどうぞ敵機を巻き込めると尚良い アシスト始動 アシスト2HIT→メイン3HIT 199247 アシスト2段目のヒットバックに注意 アシスト2HIT→サブ 130198 HIT数の関係で特射よりサブの方が威力が高い アシスト2HIT→特射2HIT 154190 強制ダウン。ダウン値の関係で特射2HIT目で強制ダウン アシスト2HIT→特射1HIT→メイン2HIT 180223 強制ダウン アシスト2HIT→空NN 空N 186232 攻め継続 アシスト2HIT→空N(空横) 空NNN 219271 強制ダウン アシスト1HITの場合の威力は210(260) アシスト2HIT→空NN メイン 223276 強制ダウン アシスト2HIT→空NNN メイン 250306 状況限定コンボ 強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃アシストが1HITの場合ハンマーのHIT数が増え威力up 263(325) アシスト2HIT→空横N 217268 アシスト1HITの場合の威力は203(252) アシスト2HIT 空横N(2HIT) メイン 224277 強制ダウン アシスト2HIT→空横N(2段目のみHIT) 243326 アシストで相手が怯んでいる隙に空横N2段目のみHITさせる空横を空振らせなければいけないため精密な距離調整が必要しかし、当たれば高威力 アシスト1HIT→空NN 空NNN 240297 強制ダウン アシスト1HIT 空横N(2HIT) 空NNN 241298 強制ダウン。 空NN 空横でも同ダメージ サブ始動 サブ メイン 178231 サブで相手が打ち上がった時限定コンボ。メインは空中追撃 サブ→サブ 160208 空中で連続HITした場合のダメージ2弾目のサブが地上追い討ちの場合威力激減 サブ 空横N 204251 サブで相手が打ち上がった時限定コンボ 特射始動 特射1HIT メイン 161199 強制ダウン 特射3HITより高威力 特射1HIT 空横N 177220 強制ダウン 地上始動 地横出し切り メイン 255319 最速NDでメインがちゃんと入る 地N メイン 172~204217~253 2段目を出すよりも早く終わり、ダメージもそこそこ 地横出し切り 空横N 268331 デスコン。状況限定コンボ。相手の背後が昇り斜面以外のとき可能。 空N始動 空NN 空NNN 235290 あまり動かないのでカットされやすい上、横格絡みの方がカット耐性も威力も上 空NN メイン 219271 強制ダウン 動作も短い 空NNN 空NN 250333 状況限定コンボ 最速前ND安定 あまり動かないのでカットされやすい上、機体1機分の高度が必要 空NNN メイン 261322 状況限定コンボ 強制ダウン 高度が無いとメインはダウン追撃{195(233)} 空NN 空NN射1~2発 空横 202,211250,261 状況限定コンボ 高度が必要。空横前に強制ダウンした場合{215(265)}射撃派生で下に落とすので空横はダウン追撃。完全なネタコン 空横始動 空横 メイン 182226 打ち上げ非強制ダウン。カット耐性抜群 空横 空NNN メイン 242289 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が無いとメインはダウン追撃 空横 空横N 198247 強制ダウン 空横N(2HIT) メイン 220273 打ち上げ強制ダウン ↑↑よりメインのHIT数が1から3に増えるため威力が高い 空横N(2HIT) 空NNN 236292 強制ダウン。↓の方がよく動きカットされにくい最初の横2段目が1HITの場合の威力は212(261) 空横N(2HIT) 空横N 238294 基本コンボ。相手を非常に高く打ち上げつつきりもみダウンを奪える空横の2段目は2HIT目にNDすること 空横N2段目からHIT 244301 補正とダウン値の関係で空横2段目から当てる方が威力が高い 特格始動 特格1HIT メイン 196243 非強制ダウン。特格出し切りより威力が高い。すぐ終わるのでカットされにくい 特格2HIT メイン 196243 強制ダウン ↑推奨 特格1HIT 空横N 213264 ↑よりダメージを稼ぎたい場合はこれで 特格1HIT 空NNN メイン 251311 状況限定コンボ。強制ダウン。高度が低いとメインはダウン追撃 戦術 基本的には、前衛としてダメージ ダウン ロック取りが仕事。 射撃連携は取りづらいため、相方に援護面などを一任することになるが、相方が援護しやすいような位置取りや、 ∀のミサイルと相方の射撃を敵1機に集中させてダウンを取ってから流れを作るなどの工夫も考えるとよいだろう。 また、擬似タイマンや乱戦を作り出して近距離戦闘力を活かす戦術も選択肢。 相方のロック取り能力が高い場合や相方が片追いされている状況では、闇討ち格闘を決めていくとよい。 特定の相手(主にファンネル系機体)との間合いを詰める時、相手の赤ロック外ならNDやBDでも良いが、 ロック内の場合はフワフワから少しずつ間合いを詰めていかないと蜂の巣になりやすい。 中距離以遠では確定を取る能力が低いため、後述の似非フワステを絡めたミサイル撒きによる牽制が主軸。 さらに格闘やアシストで硬直取り可能な距離まで接近することを狙う。 少なくともアシスト (BR )ハンマーで着地取りできる距離までは近づかないとダメージ取りは狙いづらい。 近距離では各種長所を活かしやすい。 中距離とは違って、格闘とアシスト、さらにハンマーによる高い硬直(特に着地)取り能力を発揮できる。 格闘の性能がかなり優秀(特に誘導やカット耐性)で勘違いされやすいようだが本職はハンマー機体。 格闘だけに頼ってばかりだと特定の相手にはお客さんになってしまうので、 ハンマーの有効な間合いと格闘の有効な間合いを考えて両方使い分けていくこと。 空横格やハンマーを絡めた格闘コンボは、カット耐性が高いためダメージと強制ダウンを安定して取りやすい。 防御面に関しても秀逸で、ミサイル撒きを兼ねた擬似フワステによる様子見と、 特格やバクステハンマーorミサイルなどによる格闘迎撃がポイント。 格闘の発生や判定で負けることも少なからずあるため、上記の防御力を活かして敵の格闘を抑止するか、誘って迎撃すると良い。 また、射撃(特に振り向き撃ち)を誘えば格闘の狙い所が増える、逃げNDを誘えばブースト優位になりやすい。 3000の前衛機である以上、相方を先落ちさせないことも非常に重要。 射撃による援護やカットは苦手なので、相方のボディガードとして助けに行ける距離を保つ、相方についてきてもらうようにすべき。 特に自機よりも相方の耐久力の方が低いような状況では、タイマンや起き攻めを狙うよりも、 ダウンを奪って相方の援護に向かうことを重視する方が無難。 格闘が主なカット武装である髭にとって、「カットして入れた格闘をカットされる」のは最も避けたい事態。 髭の格闘は、射撃に対するカット耐性は高めではあるものの、格闘対策の特格キャンセルは万全とは言い難い。 そこで、カットする気満々で追いかけて来ている相手には、まず振り向き様にハンマーを一発叩き込んでおく。 反転してのハンマーはかなりの命中精度を誇り、一撃でダウンを奪って安心して敵遼機にフルコンボを叩き込める。 そもそも相棒が格闘を先制で貰う事態を避けるよう、常に睨みを効かせる事も重要。 もっとも髭相手に近距離でカットを狙ってリスクとリターンの合う機体はそうそういないので遠距離ならば注意 、近距離ならば逆に食ってやろうくらいの気持ちでいいのかもしれない。 月光蝶時は瞬時に大ダメージを奪えるため、決定力や逆転性が非常に高い。 サブが2発あたるだけで200越え、打ちあがりでもすれば250越えとなるので相手からすれば月光蝶になってからが鬼門 立ち回りや狙いが大きく変わることはないが、敵の警戒度は大きく上がるため、ロックを取って相方を活かすことも考慮すべき。 最後まで諦めない事。月光蝶時こそ冷静に!例え、画面が見辛かろうとも…。 僚機考察 やはり3000コストであるため、味方機に先落ちされると辛い状況が待っている。 その為、機動力に優れる機体が相方としてベタ-だと思われるのだが、 機動力の高い機体は基本的にガンガン動き回る為、∀との距離が離れやすい(実質は∀が追いつけない)傾向にある。 常に行動を共に出来る(即座に援護に駆けつけられる)というのが∀にとって一番機体性能を生かし易い戦術。 なので、足は遅いが弾幕を張れる機体との相性も良い。 が、鈍足機体と組むと、より逃げには弱くなるので、 遠距離でもプレッシャーを与えられる照射ビームやサイコミュ持ちである事が理想。 基本的に前衛機なのでコストオーバーは厳しいのだが、非常に早いスパンで月光蝶状態になれるという利点もあるにはある。 そういった面から一概に後落ちが悪いという訳でも無いが、やはり耐久値MAXから暴れていった方が安定はする。 野良なら尚更である。事故による相方先落ちなどからひっくり返し易い程度に考えていたほうが良い。 ただ、F91やエクシア等、出撃してすぐには使えない切り札を持つ機体と組んだ場合は、 相方先落ちの方が都合がいい場合もあるので、戦況を読んで柔軟に対応しよう。 ∀が先落ちした場合は2000の再出撃~「切り札」リロード完了まで、2000の援護を視野に入れる事。 1000 今作が1000コス自体に厳しい環境なので、勿論厳しい。∀は耐久値が高いので、1落ちくらいまでは目を瞑ろう。 ∀も、1回目に落ちるタイミングをよく見極めて。1000コスにはとにかく逃げて貰わなければ勝負にならない。 前衛タイプなら囮になって貰って、髭で闇討ちを繰り返す(1000の事故多し)。 後衛タイプは固定カット砲台となり、髭で守り抜く(タイマンに激弱)。 互いに効率良くダウンを奪えれば、勝機は有る。逆に∀が頻繁にダウンしているようでは絶望的。 一応以下の六つが1000帯で生存力があるのでそれなりに相性はいいほう。 それでもタイマン状態の話なので片追い状態にさせない状況にすること。 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリー 陸戦型ガンダム グフカスタム ザク改 2000 アカツキ アカツキのドラグーンには自衛能力があり、機動力も悪くない そのため、∀がアカツキのそばにしっかりと付いていればアカツキが先落ちするとこはまず無いだろう。 又、アカツキは各種射撃が優秀なので∀に終われて逃げている敵機を撃ち落すことも可能。 アカツキのバリアで∀が核を打つときや格闘時カットされにくくすることもできる。 そしてシラヌイ時の近距離での弱さも、先ほども述べたように∀がしっかりついていれば解消することが出来る。 Z トールギス カット能力に優れた高機動機群。 全体的に∀が先落ちの展開を作り易く、∀に張り付いてガンガン援護出来、危険なら即逃げられる頼れる奴等。 ただし、前作最良の相方候補であったZは、足とハイメガの射程・威力・連射力が落ちて大幅に運用が変わっているので注意。 トールギスは高機動であり後ろを任せるにはもってこいだが、事故に非常に弱い。 F91 上記の2機体と戦術は似ているが、F91には切り札のM.E.P.E.がある。 F91は逃げ足が早く遠距離武装もあるので∀が無理に援護に行かなくても大丈夫な場合も多い。 が、トールギス同様事故への脆さを警戒すべし。 ガンダム 百式 3号機 弾幕万能機群。 援護・カット能力抜群で、∀一人では追いつけない敵機相手のサポートにもってこい。 ガンダムと百式はタイマンまでこなせる上、遠距離でもプレッシャーを与える武器をも備える。 3号機のBZ、ミサイルと髭のミサイル全弾を回避するのは至難の業。 ダウンも取り易い。 弾切れが弱点なので、∀側に逐一報告するように。 移動に関しては並なので、∀は置いてかないように留意。 Mk-2 ストライク 装換組。 Mk2は弾幕やLRでの援護で活躍が見込まれる。 しかし、ストライクは中途半端な動きになり易く、他の特化機体よりメリットが薄くなりがち。 基本的にはアグニで援護し、エールは緊急脱出と1落ち後に。ソードは互いに援護が出来ないので限られた敵機限定か。 インパルス 基本武装がBRのみなのでカットには期待しにくい。 しかし、3000コスト並のブースト性能と照射系アシストで安定した∀先落ちが望める。 使用人口も多く、野良でも組みやすい機体。 サザビー 2000帯では随一の準支援機。 標準性能のBR・判定が強めな格闘に加えて、ファンネル、拡散するCSや核など、相手の行動阻害手段が多い。 いわゆるメタボ機体だが、ブースト性能は標準で、随伴型のアシストを持つ為自衛力もある。∀側から見ても組みやすい機体。 ハンマ・ハンマ 中距離に置けるダウン取り能力が非常に高い機体。 ∀と同じく片追いに持って行く能力に長ける為非常に相性が良い。 闇討ち前提ではあるが何気に2000帯上位のデスコンを持つ為高火力コンビでもあったりする。 自衛力に欠ける為安定はし難いが、ハマれば「試合終了まで片追い」なんて事も出来る。 デスサイズヘル 闇討ち格闘機。ロックを集め易い∀とは、抜群の相性を誇る。 狙われていない方が闇討ち、カットを基本とするが、デスサイズの2落ちか∀先落ちかを決めて、 それを遵守する事を第一に考える。 後落ちする方は、カット耐性の高い攻撃を意識して。 足も遅くなく、いやらしい射撃を持ち、無論タイマンにも強い。 シャイニング エクシア ノーベル 闇討ち+切り札持ち。 デスサイズの基本戦術に前述の切り札持ちと組んだ時の戦法をうまく組み合わせよう。 試作2号機 IA○A上等?なW核コンビ この2機が組むとまさに格(核)ゲー お互い近距離主体ながら遠距離での放置が凄く危険。 時間差で核を連発したり、個別の相手に同時発射したり、戦略レベルの技も…。 2号機の核で∀の月光蝶を強制発動とか奇想天外な策も有りっちゃ有り。 3000 基本は∀1落ちで。 タイマン×2より、援護して貰って片追いの方が安定する。 ガチで行くのならば、やはり赤ロックの長く中遠距離に攻め手のあるν・Wゼロ・フリーダム・キュベレイ等が候補に挙がる。 特にνはファンネル機とは思えない程の自衛力を持つので安定する。 エピオン 格闘上等コンビ。髭の横コンとほぼ同威力のコンボで素早くダメージ、ダウンを奪える。 どちらが落ちるか、先に決めておくよりも互いにガン攻めした方が戦果は上がる。 髭の横格コンボは射撃ではカットし辛く、またカットしようとエピオンのロックを外せばHDで近づかれてズダズタに斬れる。 近づくまでが大変だが、近寄ってしまえば2機とも高火力コンボがあるのでワンチャンスを活かしやすい。 また、近づくまではエピオンにビルゴを出してもらい、すぐ後ろを金魚のフンの如く張りついていけば、 稀にビルゴのバリアで被弾しない事も。 フリーダム 普段2000万能機相方で、∀片追い2落ちや、擬似タイマン中に2000側がいつも負けてしまうという方に試して頂きたい機体。 最高クラスの生存能力と機動力で、囮にカットに活躍してくれる。コンボ火力も3000万能機では上位。 SEED発動はチームにとっても生命線となるので、最後の最後まで大事に取っておく。 ただし、そもそも試合終了まで自由を落とす気が無いなら、リロードを狙うのも大いにアリ。 ターンX 太ビームやブラディ・シージと∀による波状攻撃は、相手に回避不能か?と絶望感を与えられる。 が、兄弟揃って視力が悪いので逃げられるとやっぱり泣けてくる。 3000は無視して、敵相方3落ちや6落ちも考慮して戦ってみるのも良いかもしれんな、兄弟! Wゼロ、ゼロカスタム ∀と組まれておそらく、最強コンビである。 戦術としてはウイングゼロ、ゼロカスタムの単発射撃ダウンで∀に有利な状況を作る(射撃での牽制をW、格闘を∀と分ける)。 ∀の強力な格闘カットの可能性が低くなり相手からすれば、これだけでも迷惑である。 そして、どちらかを片追いしようものなら闇討ちにビビる事となる(つまりダブルロックになる可能性が低い)。 もちろん∀先落ちをすることが前提、仮にウイングが落とされた場合前に出てもらい格闘闇討ちを狙う。 このコンビは、見ただけで絶望や恐怖を与えるので精神的に追い込んでみるのも面白い。 (重要このコンビは、慣れれば強いですが続けていると相手に嫌われる事もあるのでジョーカー、奥の手としましょう。) 敵機体別対戦攻略 ウイングゼロ メイン対策は、ステキャンとフワステによる着地ズラシ、ND速度を活かして射角から逃れる、ステップで銃口補正を切って空横格。 CS対策は、ミサイルや特射で牽制、ステキャンによる回避。 ハンマーが届く間合いであれば、ステップハンマーで誘導を切りながら落下することでCSを回避しながらの攻撃も可能。 一定距離内であれば空中戦も着地取り勝負も五分(ダメージ差も含めれば有利)。 更にゼロの射角外へ回り込むように動けばメインを抑制してアシストを使わせやすい。 よって、一度捉えたら離れないつもりで根気強く距離を維持しよう。 離れると射撃ダメージ効率で大幅不利な上に、射角内にも入れられやすくCSにもリスクを与えづらい。 また、ブースト面ではゼロが有利な為、先に飛ばないこと(先に飛んだら滞空時間延長と着地ズラシを優先すること)。 ゼロが逃げるような展開に持ち込むことも心がけると良いだろう。 距離を問わずフワステはタイミングが悪いと太いメインに引っ掛かりやすいことや、 ゼロの空横格も優秀で∀の格闘が潰される可能性もあることは忘れないようにすべき。 加えて空N格始動コンボのダメージが240程度まで伸びることにも注意。 3000サイコミュ機 どの機体もBD持続が長いため、逃げながら巨体の∀に向かってファンネル(他)を飛ばしてくる。 前作と違ってスピード的には追えるのだが、弾幕を掻い潜るのは少々困難になっている。 ストフリは弾数が少ないので、少し我慢すればただの万能機に。 ただ機動力(特に滞空性能)が最高レベルなので着地を丁寧に取ってくる冷静な相手だと少々厄介。 ハマキュベは、僅か3回しかないアシストさえ使い切らせてしまえば、自衛力ガタ落ちなので追い回せる。 難関はνガンダムとターンX。∀側が優位に立てる点は他の機体に比べると少ない。 とは言え耐久力や火力や速度そしてフワフワに関してはこちらが上なのでそこまで極端に不利にはならない。 キュべレイ系のファンネル以外は連座のころと同じく、高低差に弱いためフワフワをしているだけでまず当らない。 この為、無理に突っ込むのではなく、フワフワでミサイルを適度にばら撒きながらじっくり間合いを詰めていくことが重要。 ただし、ターンXの特射はフワフワでも当る可能性があるので闇討ちかアシストからでもない限り格闘はNG。 ターンXに至っては近づいてからでも安心できない。 まず、νに無理矢理格闘を決めようとするとBZや特格で迎撃されるため、闇討ち以外の場合ではフワフワからの格闘もNG。 それ以前にフワフワをしないでBDやNDで相手の赤ロック内に突っ込むのはFFでまず蜂の巣になる。 そのため、相手のFFの弾数が0に近い状態やFFバリア状態か闇討ちでもない限り論外。 非確定な選択肢は排除し、アシスト→特射等の”低くても確実なダメージ機会”を逃さないように。 基本的に格闘ではなくフワフワからのハンマーの方がνの場合にはかなり有効。 νはFFだけでなくBR以外の補正率が軒並み悪いため、まずダメージが200を越えることが無い。 また、特格以外の格闘の発生及び判定が悪いので一発で逆転されることはまず無い。 ターンXはνと違ってファンネルをばらまいてくるわけではないのでその点ではまだ楽。 とは言っても何も考えずに突っ込むとレバー入れ特射で簡単に迎撃されてしまうので注意しよう。 νと違って火力がある(特に射撃CSは異常な銃口補整があり短時間フルヒットで200超える)。 瞬発力もあるため格闘距離で戦うのはお勧めできない。 相手の真上でフワフワしても真下に逃げ込んでも特射で迎撃されるため近距離では不利。 月光蝶も最大限利用すべきだが、頼りすぎては常勝は望むべくも無い。 この二機に限っては、狙えたら程度に格闘を控えフワフワからのミサイル、アシスト、BRで削りハンマーで、 ダメージを取っていけばいい。 デスティニー ∀と正面きって渡り合える稀有な機体。近付くまでが勝負の他機体と違い、近付いてからが勝負となる。 対戦が始まって真っ先にすべき事は、アシストを使い切らせる事。 アシストを同時に捌いていては、ファンネル機の援護を受けている相手と戦うようなもの。勝機は薄い。 消極的に思えるが、レジェンドを見たら引くを4回繰り返すか、近づいて特格でアシストごと一気に消すか、 アシストさえ使い切らせれば近距離戦では此方に分がある。 しかし、あちらには弾数は少ないが普通のBRがあるので、射撃戦に持ち込まれると少し辛い。 基本的に特格以外の格闘は∀の格闘で潰せるので、とにかく距離を離されずに戦うこと。 少しでも距離が開くと運命には優秀なCSがあるので着地を取られる。 ただし、ハンマーがカウンターに間に合う間合いより内側はNG。 残像ダッシュについては∀は基本的に特格で狩れるのでそれほど脅威ではない(CSを仕込まれている場合もあるが)。 ただし残像前格の場合は発生がかなり早く、リーチも相応に長いため特格ではなくバクステハンマーか回避の方が良い。 パルマが見えたら落ち着いてハンマーで対処していこう。 エピオン 格闘機:海老…髭…運命:射撃機 圧倒的に速く、∀の格闘と違って引っ掛け易く、非月光蝶時には火力も負け。 本来高速でダウンが取れるのが強みの∀は、タイマンに付き合ってはいけない。相手をするなら、とにかく距離を取る事。 頼りになるのはハンマーと空N。空横は潰されるので、コンボ程度に。 空Nを意識して使えば、割と判定勝ちが取れる。鞭に注意。 攻撃のタイミングを一定にしない。一定距離より離れないと、ハンマーによる迎撃が間に合わない。 距離を離せば余裕を持って迎撃出来る上、バリアも置いて来させ易い。 逆に特格は密着状態の方が有効。距離があると、隙間(外側?)から切られる。どうしようも無いBD切れ時の暴れにでも。 起き攻めは厳禁。無敵時間中に切られる。目の前で起き上がってきたら、取り合えず上へ逃げてロックを切る。 基本的に格闘は上下に誘導し難いのでそれを狙うと良いが、特格だけは殆ど真上にも切ってくるので注意。 アシストにカットは期待出来ない。 特射は遠距離では撃ち放題だが、近距離では3連射必中。2ヒット以下でBD消費したら、もう反撃確定。 ワンコンボダメージが高く、月光蝶が発動し辛い。運良く発動したら、無理せず射撃で十分ダメージが稼げる。 ガンダム 驚異的な弾幕を掻い潜るのに一苦労。何が当たってもコンボで大怪我させられてしまう。 更に、おかしな判定とコンボ威力を持った空横格で正面から格闘を潰されてしまう。 そもそもタイマンを張っては相方の負担が大き過ぎるので、相手をするなら闇討ち程度にしておきたい。 どうしても追わねばならないのなら、ブ-スト量が並という点を突いて、ミサイルやフェイント格闘→NDで着地を誘発する。 この機体相手にも先に飛ばない事を意識して立ち回ろう。 3号機 敵ペアに含まれていると、やり辛い相手。 BZのそこそこの弾速と誘導で格闘をカットしてきて、当たれば完全髭ダウン→相方片追いの辛い状況が待っている。 前作と違って爆導策逃げ一択で手も足も出ないような事は無いので、さっさと3号機から潰してしまいたい。 或いは、髭は2機のロックを集めて回避に集中し、相方の闇討ちに期待する。 テクニック 似非フワステ(えせふわすて) 小技の枠に収まらない、∀独自の(※)重要な回避手段。 PSP版ではアシスト誤爆などの関係でアーケード版のように高速連発できない ステップ硬直をレバーニュートラルサブでキャンセルすること(=ステキャン)を利用する。 ミサイルは空撃ちでも可。 ステップのレバーを入力したままサブを撃つと、ロングステップ中のサブ射撃になってしまうので注意。 成功すると、ステップ慣性を残したままレバーニュートラルサブの落下ベクトルが働く。 つまり、通常のステップ後よりも素早く落下が開始される(地表付近の場合は、意図せぬ着地に注意)。 更に、ステキャン後にジャンプを入力(サブをジャンプキャンセル)する事により、 通常よりも大幅に早いタイミングで任意の行動可能となる(同一方向へのステップ不可能時間も短縮される)。 上記のように、ステップ→レバーニュートラルサブ→ジャンプを繰り返して、 フワフワと浮きながら断続的なステップで誘導を切り続ける事を似非フワステと呼ぶ。 ステキャン部分だけでも着地ズラシなどに有効であること、サブのミサイルを撒きながら行えること、 ほぼいつでも格闘などの攻撃行動に移れることなども大きな利点。 (※ゲドラフ等ステキャンが可能な機体は他にも確認されている。 ただ∀はステップと空中再上昇のキレが良い為、似非フワステが扱いやすい。) ハンマー着キャン 空中にてハンマーを振り、ハンマーの硬直解除と着地の瞬間がピッタリ一致すると、 着地硬直も無くブーストが瞬時に全回復するという現象が発生する(着地キャンセル)。 前作のバランスブレイクレベルのバグを彷彿とさせて一瞬プレイヤー達を震撼させた。 が、実際には条件がシビア過ぎてCPU戦でも拝見することは稀。 対人戦で狙って出すなど到底不可能であったため事無きをえた。 まず狙った高さから落下する程ブーストに余裕があるなら素直に着地をずらすべき。 その「狙った高さ」に行こうにも、高度計も比べる対象物も何も無しの当ゲームでは、そもそも狙いようが無い。 小技どころか、こんな現象があるという話だけで、お目に掛かれたら(アン)ラッキー程度の代物である。 他機体でも可能かどうかは不明。 VS.ターンエー対策 中距離戦の維持と近距離での迎撃がポイント。 距離があれば大ダメージはもちろん着地も容易には取られないため、中距離を維持すればリスクを抑えやすい。 しかし、∀の赤ロック距離は平均的で高誘導ミサイルに注意を払う必要がある上に、 似非フワステ主体で動かれると∀にダメージを与えるチャンスが少ない。 また、ブースト面のシステム的に、接近しようとする∀から距離を保ち続けることは難しい。 よって、近距離になった際に迎撃してダメージを取ることも重要となる。 ∀の格闘とアシスト性能などから一定距離内で有利な読み合いができる機体は少ない。 月光蝶が発動していない限り大幅にリターン負けすることも少ない。 よって、下手に逃げてブースト不利を背負って着地を取られるよりは、ブーストがある内に勝負する方が良いこともある。 シールドガードや格闘カウンターも含めて、できる限りの対抗策を駆使したい。 距離を詰めてきた∀を迎撃してダウンを奪えば、再び距離を離したり敵チームの分断を狙ったりできる。 そのため、∀としてはダメージ以上のロスとなるだろう。 僚機との連携も非常に重要。 2機で弾幕を張れば∀も容易には接近できず、似非フワステにも射撃が当たる可能性は高まる。 近づかずに射撃で丁寧に耐久値を削り、月光蝶が発動したら味方と連携して速攻で叩き潰すことができれば理想。 ∀のカット耐性が高い格闘コンボには、軸がしっかり合わない限りBR連射によるカットは期待薄。 なので、高誘導射撃などを用意しておきたい。少なくとも横N 横Nは高確率でカットできるようにしたい。 近距離なら格闘によるカットも選択肢だが、ロック変えハンマー、特格派生、空横格2段目の大きな攻撃判定などには要注意。 上記の連携を考えると僚機とある程度は近い距離を保ちたいが、そうすると∀の得意な乱戦に持ち込まれやすい。 連携を取って∀を集中攻撃すると、∀の僚機がフリーになってしまう。 もちろん僚機と離れると、連携が取りづらい上に∀の得意な擬似タイマンに持ち込まれやすい。 戦略的に優位を取ろうと考えるなら、∀側は射撃連携を取りづらいことや、 僚機先落ちに特に弱いことを利用する程度に限られるだろう。 また、∀の僚機が援護型の機体である場合などは、∀を擬似タイマンで膠着させることができれば、 ダメージ源を抑えることにつながりやすく、∀の僚機先落ちにもつながりやすい。 月光蝶状態では、コストオーバーした機体は格闘orアシストからワンコンボで撃破されると思ってよい。 1回の闇討ち格闘などで勝負を決められかねないため、月光蝶をフリーにしないこと、相方と声を掛け合うこと、 マップも利用して距離を離すことなどを怠らないようにしたい。 出来れば、発動した後は大ダメージを食らう前に、強力な攻撃で潰したい。 武装の関係から∀は遠距離に居る僚機を援護する事は非常に苦手。 前述のように迎撃してダウンを取ってからはもちろん、背を向けて逃げることに自信があるなら、 擬似タイマンに誘っておいて、分断してから敵僚機にロックを切り替えて逃げるのも良い。 上手く分断してしまえば、敵僚機片追いから有利に展開に持ち込むチャンスとなる。 ただし、敵僚機を先落ちさせた場合、後落ち∀が早い段階で月光蝶発動ということには注意。 敵僚機を先落ちさせることができたら、それ以降は∀を優先的に片追いして月光蝶で粘られないように、 早期決着を狙うことも選択肢となるだろう。 基本的に∀は前衛機であり攻撃的な機体であるが、耐久力 迎撃力 回避力全てが高い。 つまり、防御力も非常に高い機体であることにも注意したい。できる限りコンビで連携を組んで攻め込む方が良いだろう。 武装解説 等は∀ガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム 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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームマグナム 5 90 判定が大きいBR。手動リロード 射撃CS ビームガトリング - 22~218 左右に曲げられる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 15~170 一定距離で拡散して散弾になるBZ 特殊射撃 NT-Dシステム 100 - デストロイモードに変身 特殊格闘 リロード - - メインをリロード モビルアシスト リゼル 3 25~85 2機のリゼルがBRを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 タックル→パンチ→回し蹴り NNN 182 派生 蹴り上げ×2→踵落とし NN前N 204 横格闘 パンチ→キック 横N 134 後格闘 アッパー→蹴り上げ×2→踵落とし 後NN 178 派生 零距離ビームマグナム 後射射射 195 BD格闘 跳び蹴り BD中前 102 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームマグナム [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 判定が大きいBR。サブにキャンセル可能。 【射撃CS】ビームガトリング [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 8.0(0.4×25)][補正率 20%(-4%×25)] 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 一定距離で拡散するBZ 弾頭95ダメージ、補正率-30%、ダウン値2.0、ダウン属性。 【特殊射撃】NT-Dシステム [時間リロード 30秒/100カウント][クールタイム 20秒][効果時間 18秒] 【アシスト】リゼル [呼出回数 3回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×2×2)][補正率 60%(-10%×2×2)] リゼルが自機の両脇に2機出現し、各々がBRを2連射する。 格闘 【通常格闘】タックル→パンチ→回し蹴り シールドタックル→右腕でパンチ→右足で回し蹴りの3段格闘。 1段1段の繋ぎに溜めがあり、出し切りまでに時間が掛かる。全段ダウン属性。 何気に出し切りからメインにキャンセル可能だが、基本的にダウン追撃になる。 2段目から前派生で連環腿のような2連蹴り上げ→踵落としで叩き落す。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生(1hit) 蹴り上げ 131(74%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン 前派生(2hit) 蹴り上げ 150(64%) 30(-10%) 3.0(0.5) ダウン ┗2段目 踵落とし 204(54%) 100(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【横格闘】パンチ→キック レバー入力方向の腕でパンチ→逆側の足裏で蹴り落とす2段格闘。 レバー左右でモーションが鏡になっている。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 キック 134(68%) 100(-16%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】アッパー 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┣射撃派生 零距離射撃 125(54%) 90(-30%) 2.7(1.0) 掴み ┃┗射撃派生 零距離射撃 174(24%) 90(-30%) 3.7(1.0) 掴み ┃ ┗射撃派生 零距離射撃 195(2%) 90(-30%) 4.7(1.0) 掴み ┗2段目(1hit) 蹴り上げ 83(74%) 40(-10%) 2.2(0.5) ダウン 2段目(2hit) 蹴り上げ 113(64%) 40(-10%) 2.7(0.5) ダウン ┗3段目 踵落とし 177(54%) 100(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【BD格闘】跳び蹴り 多段ヒットのライダーキックで蹴りつける1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 102(40%) 14(-6%)×10 4.0(0.4×10) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本 メイン アシスト×4 メイン 172 メイン NNN 206 近距離の基本 メイン 横N メイン 187 メインはダウン追撃 メイン 後→射射 195 アシスト始動 アシスト×2 メイン 横N 186 アシスト×2 NN 後→射 193 アシスト×2~4 メイン メイン 164~166 アシスト×2~4 NNN 186~179 アシスト×2~4 横N メイン 162~165 メインはダウン追撃 N格闘始動 NN NNN 234 基本コンボ NN NN BD格 204 NN 後→射射 223 打ち上げダウン。魅せコン NN前(2hit) 後→射 211 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNN 197 非強制ダウン 横 NN前N 209 基本コンボ 横 NN BD格 167 横 横N メイン 171 メインはダウン追撃 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.4 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.2 非公式掲示板 - ユニコーンガンダム Part.1
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武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 77 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる CS 石破天驚拳(小) - 95 3段階チャージ 石破天驚拳(大) 162 石破天驚ゴッドフィンガー 190 サブ射撃 マシンキャノン 50 5 最低レベルのバルカン 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃バリア 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし NNNNN 239 高性能だがカット耐性だけは劣悪 派生 百裂拳 N前 175 百裂拳中はかなり前進する。百烈拳は最大13hit 前格闘 蹴り×2→ボディブロー→百裂拳 ストレート 前NN 241 カット耐性皆無。百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘 派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り 前前N 193 派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い吹っ飛ばすので分断に 横格闘 蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り 横NNN 248 若干回り込むがN格よりカット耐性が低い 派生 百裂脚 横N前(後) 234 百裂脚は強制ダウン BD格闘 跳び蹴り BD中前 95 突進速度と伸びは良いが発生と誘導が悪い 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 160 誘導が高く、身体全身に判定がある 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 75~192 格闘連打で爆発の威力、ダウン属性が変化する 覚醒時 爆熱ゴッドフィンガー→ヒート・エンド 特 274 通常時と違い連打に意味が無い 特殊射撃関連 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - 相手に向かって一定距離を進む 通常格闘 面→面→面 特射中NNN 189 カット耐性とコンボ時間に優れる 前・後レバー入れ格闘 ゴッドスラッシュタイフーン 特射中前・後レバー入れ 20~171 即ダウンを奪える 覚醒技 名称 入力 威力 備考 石破ラブラブ天驚拳 3ボタン同時押し 359 アシスト引き付け効果あり誘導は素晴らしいが実用性は皆無 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 キング・オブ・ハート 対人20連勝 エクストリーム 500,000 【更新履歴】新着3件 11/7/31 武装を修正 11/5/28 全体的に整文 アップデート内容追記 11/5/2 レバー入れ特射入力表記 解説 攻略 前作よりコストが下がって2500になったGガンダムの後期主役機のMF。 今までと同じ地走型格闘機で高耐久・高火力・高機動だが、赤ロック距離は最短の部類。 地走BDは8回を記録しマスターとほぼ同じ性能で、旋回性能も優秀。 足が速いわけではないが、総じて機動力は高性能。基本的には持続の優位でじっくり追い詰めるタイプ。 牽制に使える射撃がほぼ無く、虹ステ時のブースト消費は他の2500と同量なため、牽制しながらだとブーストゲージは長く感じない。 基本的な仕事はメインと後格を補助に格闘のヒット&アウェイ。 メインによる急停止&BG回復で走り回り、ロックを集めつつゴッドフィールドダッシュ(GFD)による急接近でゆさぶりを掛けて行く。 CSは誘導も高く優秀(Lv.3以外)だが、誘導を活かすための赤ロック距離が短すぎる為、CSのみの立ち回りは困難。 格闘はどの格闘も非常に伸び、GFDなどによるコンボの自由度もあるが、N格以外の初段が2500格闘機としては見劣りする。 ゴッドは格闘機にしては近距離択が少ないという寂しい特徴があるものの、主力のメインは2500格闘機に恥じない高性能で射撃始動自体はしやすい。 また威力とカット耐性が両立出来る安定コンボはない為、的確なコンボ選択は必須と言える。 覚醒で明鏡止水が発動し、機体が金色に光り輝く。というか赤熱する。 ゴッドフィンガーのフィニッシュはお馴染みのヒートエンドに変化し、突進中に頼れるスーパーアーマーが付くようになる。 そして覚醒中は攻撃のダウン値減少、機動性up、攻撃モーションの高速化、さらに攻撃補正が20%も上昇し 300程度のダメージを優に叩き出す。ヒートエンドを絡めれば350以上のダメージを与える事も。 相方が敵相方を抑えてくれれば少しの不利程度ならひっくり返せる。他のMF、ひいては全ての格闘機と同じく、覚醒によるねじ込みは生命線となる。 反面、覚醒中の防御補正は10%と控えめなので攻撃することばかりに気をとられて覚醒落ちしないよう注意しよう。 覚醒技は石破ラブラブ天驚拳。凄まじい誘導とダミー効果を備えた高威力の飛び道具だが、致命的なまでに発生が遅い。 コンボに組み込むことも出来ないので、原作再現のネタ技だと割り切ろう。 勝利ポーズは2種類あり、通常時は普通の構えた状態。明鏡時に勝利で明鏡止水の境地で大地を巻き上げつつ赤熱。 明鏡時勝利のポーズは原作でのマスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 5月26日のアップデート内容 メインが滑り撃ちできるようになり、ズサキャンに高い効果を持つようになった。(地上限定) 今まで皆無だったメインに銃口補正がかかるようになった。斜めのバックブーストなら安定して取れる。 横N前派生の百烈脚や前格の百烈拳にスタン効果が追加。また、百烈系の派生からGFをキャンセルで出せるようになった。 前格百烈拳部分のダウン値が減少。 BD格が至近距離でも当たるようになった。 特射の特殊ステップのブースト消費が減少(特射自体のブースト消費量は変更されていない)。 覚醒中、GFに常時スーパーアーマーが付くようになった。 GFの掴み判定が大きくなった。 ゴッドシャドーの展開速度が高速化し、構えた瞬間に展開するようになった。 MF全般の足回りについて 接地時にBD短時間入力で地走し、レバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り(通称ズサ)、やがて停まる。 ズサ自体にブースト消費は無い為、地上BD→ズサ→停まる前に地上BD…と繰り返す事で普通に走るより長距離を走れる。 ズサの分速度が落ちる為総合的なBD速度は遅くなるが、速度と移動方向が何度も変わる為、射撃を掻い潜るには適している。 ジャンプボタンでブースト一定量消費と共にジャンプする(前作の垂直ジャンプを模している)。上昇だけしたい時はジャンプ連打。 地走からジャンプで慣性付きのダッシュジャンプ(前作のものに近い)。 ブーストを噴かしている様に見えるかもしれないが、ジャンプ毎の消費量は一定なのであくまでジャンプ扱い。 但し前作と違いダッシュジャンプ後にブースト入力でブーストを噴かす事が可能。この場合は噴かした分消費。 接地時にBD長時間入力で浮いて空中BD。 要するに「地走」が「ジャンプからのBD」に化けている訳だが、前作程地走時よりブースト消費が大幅増加する感じでは無い。 もしくはステップからBDすれば空中BDとなる。 回避のコツ(目を通しておくと吉) 地走では高度が変わらない為、軸が合っていると問答無用で射撃が刺さる(前作でも同じだったが)。L字を取られると基本的に浮く以外回避方法は無い。 ズサには青着地もオバヒも関係無く、硬直は常に一定。 BD効率は地走 空中。BD速度は空中 地走。 「地走即DJ即BD」という行動を取るとブーストが6割程減ってしまうので注意。空中BD2回分位しか動けないので非効率的。この場合はDJ慣性をある程度長持ちさせた方が効率的。 武装はゴッドガンダム(武装)へ コンボ、戦術、対策はゴッドガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1
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こちらはガンダムF91の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:△(M.E.P.E.) 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 コスト相応 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 3連射。補正が緩い 格闘CS ビーム・シールド投げ - 57 敵のアシスト武装を誘導させる サブ射撃 ヴェスバー 1(2) 140(70/1hit) M.E.P.E.中は弾数が2発に増える 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 コンボの主力 派生 多段斬り払い NN前 178 受身不可ダウン 前格闘 横薙ぎ→2刀横薙ぎ 2刀回転斬り 前N 167 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 167 差し込み性能に優れる 派生 薙ぎ払い 横前 121 動作時間短縮 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 補正がキツい 派生 BR2連射 後→射 150 1入力で2連射。弾数消費する 後N→射 182 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中専用。3段目は特殊ダウン BD格闘 バグ斬り BD中前N 106 多段ヒット。強判定 M.E.P.E.中特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 M.E.P.E.中専用。シールド判定あり 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【格闘CS】ビーム・シールド投げ 【サブ射撃】ヴェスバー 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り 【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 二刀回転斬り 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 【BD格闘】バグ斬り 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/02 対策ページの要注意機体を追加。 11/03/19 稼働後半年を過ぎたので前作の仕様記述をお蔵入り 11/01/22 加筆修正 解説 攻略 「機動戦士ガンダムF91」から主役機ガンダムF91が登場。 射撃武装が豊富でそれぞれ分かりやすい強みを持っており、使い勝手のいい格闘も持つ。 最大の特徴であるM.E.P.E.はF91の耐久の低さを補う優秀な切り札的武装。 F91世代の機体共通の特徴で機体サイズが非常に小さく、当たり判定が小さい。 加えてCSで攻守一体の動きが可能で、MEPEでも攻守一体の動きができることから、 2000の中では高いレベルで攻撃と回避のバランスが取れている機体。 弱点はなんといっても2000最低の耐久力520。 覚醒ゲージが溜まりにくく、MEPE中のデメリット(被弾でダメージ1.5倍)もあって事故に非常に弱い。 丁寧に立ち回り、当たらなければどうということはないの名言を体現しよう。 前述のように事故や迂闊なミスに弱いため初心者向けとは言い難いが、 2000の中では限界性能が高いので使い込む意欲があるならお勧め。 耐久が低いという弱点以外は高い基本性能を持っている。 赤ロックは後衛としてはやや短めで、公式評価は初代と同じD。 機体の小ささから体感的にはスピードがあるように感じるが、 実は機動力の各パラメータは初代ガンダムとまったく同じ。 最速グループのジオ、サザビーがメタボゆえに遅く感じてしまうのと理屈的には同じ。 勝利ポーズは通常時はサーベルを掲げ、M.E.P.E.中は残像を出しながら動いて最後にBRを構える。 敗北ポーズは劇中最後の漂流。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。 サブへとキャンセル可能。 弾切れしないようCSやサブ射撃を併用していこう。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 5.1(1.7×3)][補正率 70%(-10%×3)] 足を止めて左腕に構えたビームランチャーからビームを3連射。発生と上下誘導は良好。 ステップされなければ1発毎に誘導するが、銃口は初発の時点で固定される。 近距離だと慣性で敵を通り越して途中から外れることもあるので注意。 BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能なF91の主力武装。 スイーッっと滑らかに滑りながら攻撃するため、回避しながら攻撃する、攻防一体の動きができる。 注意点としてBD慣性で上昇中に発射すると上昇慣性を残したまま3連射してしまい、かなり高く浮いてしまう。 敵に先着地を許し、こちらの着地を狙われやすくなるので、後々のことを考えると控えたほうがよい。 通常ステップやブーストジャンプからだと慣性はあまり乗らない。 連射間隔が短いため、内容の割にはブースト消費も少ない。 かなり優秀なCSなので、多用しても問題ない。 ダメージは1hit45で、補正率は-10%。 補正がとても良いので1~2hitからサブに繋ぐことで170~200程度の高いダメージが望める。 覚醒中はフルヒットでも非強制ダウンなので、サブで追撃すると大ダメージに。 【格闘CS】ビーム・シールド投げ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/ダミー/ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] 機体前方にビームシールドを設置、空中機雷のように使う。ヒットすると軽い打ち上げダウン。 敵に向かい微速前進していくが命中を望める速度ではなく、狙って当てられるものではない。 単発射撃とぶつかると相殺し互いに消滅する。 BDなどの慣性を残したまま出せる。格闘扱いなのか硬直は虹ステ可能。 ダミー属性の武装でアシストの攻撃を引き付ける効果がある。格闘型アシストはヒットした瞬間諸共爆散する。 投げた時点でアラートが鳴るのか?CPUはすぐにガードをすることがある。 ネタとして射撃CSと格闘CSを交互に連続キャンセルすると、凄まじく怪しい挙動が出来る。(いわゆるエクストリームシャゲダン) 高飛び時の時間稼ぎに使えない事もない、かもしれない。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 足を止めて腰部にマウントしたヴェスバー2門から2発のビームを同時に発射する。 同時ヒットで威力140(70×2)。キャンセルで出すと威力が80(40×2)に低下する。 BRに比べてビームが太い上に2発撃つので範囲も広いが、発生・誘導・銃口補正に問題があり単体で使用するには難がある。 基本的にはコンボの〆用。同時ヒット140という高威力のお陰で、ダメージの底上げに機能する。 格闘の最終段やコンボの最終段をコレで〆ることでダメージ増加が見込める。 M.E.P.E.発動時には弾が回復し、最大弾数が2発に増える。 解除時は1発以上残っていれば1発、それ以下ならリロードが引き継がれる。 覚醒中は格闘からもキャンセルできるようになる。(キャンセル補正もメインからと同様にかかる) 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 自機の右側にビギナ・ギナが出現し、突撃しながらライフルとランチャーを3連射する。 硬直はかなり短く、CSほどではないものの、BDやステップの慣性が乗る。 使い切りで基本的にリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 中距離からのバラ撒きや1人クロス、着地取りや近距離での迎撃、起き攻めと使い道は結構多い。 ガンダムのガンタンクほど優秀な誘導はないが、しっかり軸を合わせて使えば中々の命中率を誇る。 適当に放つのはもったいないが、抱え落ちするくらいなら使いまくってもいい。 ただし、建物などの障害物を避けたりはしないので、ビームが地形に食われてしまわないよう設置位置には注意 覚醒中はフルヒットしても非強制ダウンなので追撃が可能。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 5秒][属性 ジャマー/換装] 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。M.E.P.E.とも略される。 読み方は「エムイーピーイー」であり、シーブックのM.E.P.E.発動時の台詞は「見えた!」であり、「メイプ」ではない。 "質量を持った残像"が発生。様々な性能が向上するがデメリットも内包する。 今回は敵の攻撃をシールドしても強制解除はされない。 メリット ①発動中は常に誘導切りの効果が発生。相手の銃口補正、射撃と格闘の誘導が一切掛からなくなる。 ②自機が攻撃中の場合は例外で、敵の銃口補正も誘導も掛かる。動作の短い射撃ならほぼ無視できるが。 ③相手の射撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのでなく、銃口はボタンを押した瞬間の座標へ向く(緑ロック状態と同じ)。 安易なオバヒは通常時より若干安全な程度。 ④サブ射撃の最大弾数が2発になり、同時に弾が回復する。 ⑤特殊格闘が専用格闘に差し替えられ、かなり強力になる(格闘項目にて別記) ⑥後格闘が3段格闘に変化 デメリット ①発動時に足が止まり、視点変更あり。硬直はBDキャンセル可能なので即キャンセル推奨。 ②視点変更キャンセル不可(最速でCSCすると擬似的にキャンセル可能)。 ③効果中の被ダメージ1.5倍。 効果時間は約6秒。被弾モーション(よろけ、ダウン、スタン)が入ると残弾を残して強制解除される。 こちらの格闘をガードされても強制解除。 解除後は再チャージ開始まで5秒のクールタイムがある。 覚醒しても回復しないがリロード時間は早くなる。 上記してあるが、発動中は攻撃硬直中を除けば常に誘導切り状態。 ステップ開始時・BD開始時・ジャンプ開始時に残像が出現するが、これは誘導切りと関係は無い。 残像は出現から1、2カウント程度で消滅する。 これは耐久力1の実弾の様な扱いで、攻撃が当たっても消滅する。爆風ありBZなどは残像に当たるときちんと爆発する。 前作同様よろけるまで被弾1.5倍化が続くマシンガンなどと相性が悪い。 スサノオのサブやマスター、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも注意したい。 サブ射の2発化+リロード効果と強力な専用格闘、誘導切りにより覚醒中の敵機すら捌けるのは非常に強力。 常時誘導が切れるため、ほとんどの格闘はその場で振り回すだけになり、特に格闘機に対して絶大な効果を持つ。 片追い、2vs1時に非常に効果的な武装で、F91の強力な自衛武装でもある。 敵の覚醒に合わせて覚醒を浪費させるのが効果的な使い方だが、 誘導切りを利用した荒らしとしてもとても高い効果を発揮する。 リスクに物怖じせず積極的に発動していきたい。 格闘 今回は抜刀/納刀の区別あり。モーションは新しく用意されているものが多い。 耐久の少ないこの機体、すぐに離脱したいときやカットが怖いM.E.P.E.中は早々にサブで〆てしまうのも良い。 威力面をカバーするためにサブで〆るのは非常に有効。 発生:横 N 前 後 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り 2段目からダウン属性の3段格闘。 横格より伸び・突進速度・威力・コンボ時間の短さが優れている。 2段目で相手を浮き上がらせるため、格闘コンボを繋ぐ場合は取りこぼしの危険性が低い横ステ推奨。サブで〆るなら前ステでも良い。 特に2段目からの前ステサブは長時間吹っ飛ばせる上に威力もカバーする素敵コンボ。 3段目に前派生有り。多段ヒットの斬り払いになる。視点変更あり。 ダウン値が出し切りよりも低い。特殊ダウンで吹っ飛ばすが、BRなどで追撃は可能。 N出し切りよりかは様々な面で優秀なのでこちらを。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 二刀回転斬り 横薙ぎ→両手サーベルで多段の回転斬り→その勢いで後方へ斬り飛ばす2回入力3段格闘。 2段目から視点変更あり。 動作・性能的にも回りこまない横格のような感じであり、前格という事もあって使い道に乏しい。 一応、通常時の高威力コンボに使えるため全く使い道が無い訳でない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 1hit 二刀横薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ 2hit 二刀回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り払い 発生・誘導・伸び・回り込み性能が非常に優秀で判定・突進速度も悪くない…と初段性能は非常に優秀。 モーションが長い上に動かないので、当たったらとっととN格かサブに繋ぐ方がダメージも伸びる。 出し切りは水平方向に吹っ飛ぶので追撃はほぼ無理。シビアだがCSCで追撃可能で一応強制ダウンまで当てることができる。 2段目前派生でダウン属性の斬り払い。イメージとしては3段目を90°ほど右に回り込み2段目で出す感じ。 若干だが出し切りよりもふっ飛ばしが緩いのでCSが2hitしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ N・横格に比べ、突進速度が優秀な2段格闘。全段が多段ヒット。 しかしN・横格と比べると発生・判定・範囲・補正に劣り現状一番使い道の無い格闘。 また初段ヒット時にステップなどで誘導を切られていると2段目を高確率で外す。 初段、2段目から射撃派生でバク宙しながらBR2連発。 視点変更あり。メインの弾数とブーストを消費する。虹ステは不可。 劇中の「パイロットは死んだ…?死んだか…!?」の台詞時の射撃と思われる。 M.E.P.E.中は3段格闘になる。 緑ロック時などに2回入力後、射撃を押すとM.E.P.E.中でなくても3段目が出る。 3段目は受身不可の特殊ダウン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┣2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┃┣3段目(M.E.P.E.中) 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン ┃┗射撃派生┃ 1hit BR2連射 161(41%) 50(-10%) 3.5(1.0) よろけ 2hit 182(??%) 50(-??%) 6.5(3.0) よろけ ┗射撃派生 1hit BR2連射 112(66%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ 2hit 145(??%) 50(-??%) 6.0(3.0) よろけ 【BD格闘】バグ斬り 前方にサーベル二刀流を回転させながら体当たり、フルヒットで強制ダウン。 非常に攻撃半径が広く真後ろ以外ほぼ全身凶器。攻撃判定を出しつつ突進タイプの格闘なので、相打ち覚悟ならばそうそう負けない。 だが入力後は宙返り動作を挟んでから斬りに入るために発生が遅く、踏込速度も劣悪なので安易に出すものではない。 今作では射撃ガード判定がなくなっているのも注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン 【M.E.P.E.中特殊格闘】シールド薙ぎ払い シールドを装備した左腕を正面に構え突進、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う前作の盾格。 今作ではその場から踏み込みつつ薙ぐ動作に変更。他の格闘で言う「伸び部分」は存在しないので注意。 踏み込み中にシールド部分に射撃が当たるとシールドモーションに移行する。 格闘が当たるとこちら側に一瞬のヒットストップと共にシールドエフェクトが発生し無効化、相手側をよろけさせそのままぶった斬る。 発生は早くはないが、脅威の踏込速度、かなり広い攻撃範囲、短いモーションにオートガードと至れり尽くせり。 だがダメージは控えめで敵の前まで自動で踏み込まない。ブースト消費も激しい。 ダウン値は低いが補正に優れず、この格闘で何度か拾ってもそこまでダメージは伸びない。 特格≫特格での拾いなおしは前BDが良いと思われる。他格闘で拾うのはかなり難しいが、高空or壁際限定で拾える。 距離を測れば非常に当てやすく短時間でダウンを奪えるため、瀕死の敵のトドメや格闘カットにも有効。 だがこれが出せるということはM.E.P.E中なので被弾には注意(被ダメージ1.5倍)。 M.E.P.E.中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シールド薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムF91(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
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ミスター・ブシドー(CV 中村悠一) ミスター・ブシドー(CV 中村悠一)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…西暦2280年9月10日(乙女座)、32歳 血液型…A型 身長…180cm 体重…62kg 趣味…無し 原作搭乗機(1stシーズン)…SVMS-01 ユニオンフラッグ→SVMS-01E グラハム専用ユニオンフラッグカスタム→SVMS-01E グラハム専用ユニオンフラッグカスタム(オーバーフラッグ仕様)→SVMS-01X ユニオンフラッグカスタムII(GNフラッグ) 原作搭乗機(2ndシーズン)…GNX-704T/AC アヘッド近接戦闘型(サキガケ)→GNX-U02X マスラオ→GNX-Y901TW スサノオ 原作搭乗機(劇場版)…GNX-Y903VW ブレイヴ指揮官用試験機 備考…正体はグラハム・エーカー。ミスター・ブシドーという名は自称ではない 【属性】 仮面 格闘機 【台詞】 選択時いざ、尋常に勝負!! 皆まで言うな、先刻承知だ この機体を、私色に染め上げて欲しい 自分が乙女座であったことを、これほど嬉しく思ったことはないよ 乙女座の私には、センチメンタリズムな運命を感じずにはいられない 戦闘開始時果し合いを所望する 私はガンダムを超える! 私は望む…ガンダムとの戦いを! 私はワンマンアーミーなのだがな 準備はいいか?私は行かせてもらう 敵に遅れを取るわけにはいかん、行くぞ! ガンダムを超える、それが私の生きる証だ! 身持ちは随分悪いようだが、腕はどうかな? さて、貴官は私の機体についてこれるかな? 私が求めるのは、戦うものだけが到達する極! 手助け無用、と言いたいところだが…問屋が卸さんようだな… 名乗る名は持っていない。好きに呼ぶがいい(初戦時) 私はグラハム・エーカーだ。尤も、皆は別の名で呼ぶが(初戦時) 貴官は何時ぞやの…また共に戦場に立つか!(前回と同じプレイヤーと協力) 刮目させてもらおう、ガンダム!(僚機属性「ガンダム」) そのガンダム、ソレスタルビーイングか!?(僚機属性「CB」) ブ「よもや、少年と肩を並べて戦う日が来るとは!」刹「御託はいい、行くぞ」(僚機刹那(00)) 刹「貴様と共に戦う事になるとはな…」ブ「少年!この戦いを終えたら、けじめはつけさせていただく!」(僚機刹那(00)) なんと!あの時の少年か!(僚機刹那(エクシア)) ガンダムから来てくれるとは…正しく運命!!(敵機刹那(00,エクシア)) 入魂引導を渡す! 埒が明かん! 心配ご無用! 全力を望む! とんだ茶番だ 私は我慢弱い! 身持ちが堅いな!! なんという僥倖…! いざ、尋常に勝負! 戦いに集中せんか! 免許があると言った! 私は純粋に戦いを望む! ご期待にはお応えしよう 干渉、手助け、一切無用! この気持ち、まさしく愛だ!! これが私の望む道…修羅の道だ! 堪忍袋の緒が切れた…許さんぞ! 逢いたかった…逢いたかったぞ! 抱きしめたいな!まさに眠り姫だ! 望むところだと言わせてもらおう そんな道理、私の無理でこじ開ける! 私の顔に何度泥を塗れば気が済むのだ! 愛を超越すれば、それは憎しみとなる! 生きてきた…私はこの為に生きてきた…! 今日の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!! 生き恥を曝した甲斐が、あったというもの!! 好意を抱くよ。興味以上の対象だということさ 私と君は、運命の赤い糸で結ばれていたようだ! 私を切り裂き、その手に勝利を掴んでみせろぉ!! もはや愛を超え、憎しみも超越し、宿命となった! MSの性能の差が、勝敗を分かつ絶対条件ではない 自分が乙女座であったことを、これほど嬉しく思ったことはない! 乙女座の私には、センチメンタリズムな運命を感じずにはいられない 攻撃行け!(射撃CS) 墜ちろ!(射撃CS) そこだ!(射撃CS) こいつ!(射撃CS) 迷惑千万!(射撃CS) 勝たせてもらう!(射撃CS) 刮目せよ!(サブ射撃) 隠し玉だ!(サブ射撃) 隙ありぃ!(サブ射撃) 遅い!(N特殊格闘) 笑止!(N特殊格闘) 抱きしめたいな!(N特殊格闘) 真剣なる勝負を!(N特殊格闘) ふっ!(N格闘初段) 御免!(N格闘初段) せいっ!(N格闘初段) 舐めるな!(N格闘最終段) とぉぉりゃ!(N格闘最終段) 歯応えがない(N格闘最終段) 聞く耳もたん!(N格闘前派生) たああああっ!!(N格闘前派生) 私の無理でこじ開ける!(N格闘前派生) はっ!(前格闘) 貰った!(前格闘) やらせるか!(前格闘) お命、頂戴!(前格闘) 御命頂く!(前格闘最終段) 禍根は断つ!(前格闘最終段) 斬る!(横格闘) 一閃!(横格闘) ぬぅっ!(横格闘) とうっ!(横格闘) 私の道を阻むな!(横格闘) 邪魔だ!(横格闘最終段) 逃がすか!(横格闘前派生) でやあっ!(横格闘前派生) この手に、勝利を!(横格闘前派生最終段) 全力だと言ったはず!(横格闘前派生最終段) まずは一太刀!(格闘特格派生初段) 隙ありぃっ!!(格闘特格派生) 斬り捨て、御免!!(格闘特格派生) 斬り捨て…ごめぇーーーーーーーーーん!!(格闘特格派生) 武士道は死ぬことと見つけたり!(後格闘のち、追加入力) 肉を斬らせて!(後格闘) 骨を絶つ!(後格闘追加入力) だっ!(BD格闘初段) 今だ!(BD格闘初段) せいやっ!(BD格闘最終段) この刀は秘剣!(BD格闘最終段) 奥義!(特殊射撃) トランザム!!(特殊射撃 2パターンあり) 抜刀!(特射中特射初段) 勝負!(特射中特射初段) とくと見るがいい…我が奥義を!(特射中特射hit後) とくとみるがいい。盟友が作りし、我がスサノオの奥義を!!(特射中特射hit後) 刀の錆となれ!(特射中特射最終段) この極みにある勝利を!!(特射中特射最終段) くっ!(特射後特射) ふん!(特射後特射) 喰らえ!(前後特殊格闘) 断ち切る!(前後特殊格闘) でええええい!!(前後特殊格闘) うぅううりゃぁああ!!(前後特殊格闘) させるか!(横特殊格闘) やあああ!(横特殊格闘) 斬り合うも一興!(横特殊格闘) 秘剣、見切れるか!(横特殊格闘) 君との果し合いを所望する!(横特殊格闘) チェェエストォォオオ!!(覚醒技) 手応えあり!(覚醒技最終段) まだだ、こんなものでは…!(一定以上のダメージ) それでこそだ(連携成功) さすがと言わせてもらおう!(連携成功) ブ「それでこそだ少年!」刹「俺に合わせているのか」(連携成功 刹那(00)) ブ「さすがだ少年!銃の腕も上げたか」刹「俺の動きに合わせるか」(連携成功 刹那(00)) この借りは戦場で返す!(僚機がカット) す、すまない!(誤射) 目測を誤ったか(誤射) 私としたことが…(誤射) サーチいたか! そこだ! 捉えた! 見つけたぞ! 心眼は鍛えている 逢いたかったぞ!ガンダム!(敵機属性「ガンダム」) あれはガンダム!よもやこの場で会えるとはな!!(敵機属性「ガンダム」) 君の視線を釘付けにしてみせる!(敵機刹那(00)) 幕を引く!(ロックした機体を撃破で勝利) もう終いか(ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック正面! 右! 左か! 背中だと!? 被弾時うっ! 何と!? ぐぉう! ぐあぁぁっ! これほどとは…! な、何とぉぉーーーーーーーー!!(スタン) ま…まさか…!(ダウン) 錯乱したか!(誤射) 私を侮辱するか!(誤射) 寝返るというのか!(誤射) 過ちであることを願う(誤射) 被撃破時不覚…! 遺憾だが…っ! 何ということだ ぐっ…無様な…! 覚えておくがいい! 不首尾に終わるか…! 何たる失態…!(自分の切腹で落ちる) 私の矜持はどうした!(自分の切腹で落ちる) 見事だ…少年!(敵機刹那(エクシア)) それでこそだ、少年!(敵機刹那(エクシア)) 敢えて言うぞ少年、覚えておくがいい!(敵機刹那(エクシア,00)) この借りは返させてもらうぞ!ガンダム!(敵機ロックオン(ケルディム)) 修行不足!!(僚機被撃破) 出直してこい!(僚機被撃破) 味方が墜ちたか…(僚機被撃破) 愚かな…油断したか!(僚機被撃破) なんと!?味方が墜とされたか!!(僚機被撃破) 復帰時中々やる! 今一度…勝負! 次は後れを取らん 果たし合いを所望する! 次こそは…引導を渡す! (コストオーバー時) シールド時粗いぞ! 存外やるな! その程度か!? 一刀、両断!(カウンター成立) (ガードブレイク) 弾切れ時粒子残量が! 撃ちすぎたか! 弾が撃てぬと!? 迂闊…弾切れか! 敵機撃破時話にならん 歯ごたえがない! 所詮はこの程度か 期待はずれも甚だしい! ぬるい戦い…とんだ茶番だ 手を抜くか、それとも私を侮辱するか! さらばだ、ガンダム!!(敵機属性「ガンダム」) 退け!その程度の腕で、私の前に立とうなど!(敵機ロックオン(ケルディム)) くれぐれも油断はするな(僚機が敵機撃破) ふっ、手合わせを拒まれたか(僚機が敵機撃破) 覚醒時待っていたぞ…この時を!(ゲージMAX) いざ尋常に、参る! 君の視線を釘付けにする! この、武士道だけは!!(敵機刹那(00)) もう終いか(覚醒終了) 持続は無理か(覚醒終了) くっ…ここまでか…(覚醒終了) なんだと!?(敵機覚醒) そうだ、これとやりたかった!!(敵機覚醒 刹那(00)) 増援時極みにある勝利を!!(C-4-1 1回目) スサノオ、グラハム・エーカー、斬り捨てる!!(C-4-1 1回目) 埒が明かん!(C-4-1 2回目) 心配ご無用!!(C-4-1 2回目) なんという僥倖!(C-4-1 2回目) 戦況変化時最高のスピードと最強の剣(つるぎ)!さすがだカタギリ…(開始30秒) この戦いが…私を高みへと導くと信じたいものだ…(開始30秒) 私は純粋に戦いを望む…(独白) 生きてきた…私はこのために生きてきた…!(独白) 例え、イノベイターの傀儡と成り果てようとも!(独白) 味方か!?(乱入) いくら来ようと…(乱入) 伏兵だというのか!?(乱入) 敵か…味方か!?(シャッフル乱入) 識別信号不明、とんだ侵入者だ(シャッフル乱入) さて…どこに隠れているのかな?(敵機全滅) まさか、臆したというのではあるまいな?(敵機全滅) あれを斬れば良いのだな?(ターゲット出現) この時を心待ちにしていた!(ターゲット出現) その姿、心奪われてしまいそうだ!(ボス出現) 私の好敵手としてふさわしい存在か、確かめさせてもらう!(ボス出現) 勝機!一気に行かせていただく!(あと1機撃破で勝利) 勝ちは見えた。とはいえ油断はするな!(あと1機撃破で勝利) どうやらこちらが押されているか…(あと1機被撃破で敗北) 敗色濃厚…しかし!諦めるわけにはゆかぬ!!(あと1機被撃破で敗北) 時間が無い!このままでは埒があかぬ!(残り30秒) こうも手間取るか!急がねばなるまい…(残り30秒) ええい!水入りか!(タイムアップ) ならば斬る価値も無し!(タイムアップ) 勝利時諸行無常ということか 全力と言ったはずだ!! 我が方の勝利か(僚機の攻撃で勝利) 勝ったな、私は帰還する(僚機の攻撃で勝利) さすがだ、やるではないか少年!(僚機の攻撃で勝利 刹那(エクシア,00)) 自機被撃破で敗北時武士道とはっ…! 武士道とは、死ぬことと見つけたり…!! 勝利時リザルトこれが極か…!(完勝・大勝) 私は到達したのか…戦う者のみが到達する極に!(完勝・大勝) 斬る価値も無し! そうだ、更なる高みへ! つまらん。ぬるい戦いだったな… 何とも痛みを伴う勝利だった(辛勝) 勝つには勝ったが…極には程遠いか(辛勝) ガンダムとの共闘がこれほど心踊るものだったとは!(僚機刹那(エクシア)) 見事な腕前だ。次は私と手合わせ願おうか、ガンダム!(僚機刹那(エクシア)) 射撃の腕は良し、しかし、剣の腕はまだまだだな(僚機ロックオン(ケルディム)) 極にある、勝利を!(敵機刹那(00)) ふっ、他愛もない(敵機ロックオン(ケルディム)) 私は今、ガンダムを凌駕した!!(敵機刹那(エクシア)) 敗北時リザルト修行が足りなかった… まだ修行が足りぬか…! やむを得ん、一時撤退する! あえて言う、覚えておくがいい! 私は…この程度だというのか…っ! コンティニュー戦えるかだと?愚問なり! 是非とも私に、戦う機会を与えて頂きたい 真剣なる勝負を!(継続) 無論だ、私はそのためだけに生きている(継続) 拒まれたか、やむを得ん(終了)
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アカハナ(Akahana)(CV 宝亀克寿) アカハナ(Akahana)(CV 宝亀克寿)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日・・・不明 血液型・・・不明 身長・・・不明 体重・・・不明 特技…潜入・破壊工作 原作搭乗機・・・アッガイ 通称・・・赤鼻、全身タイツ 【属性】 旧式 ジオン 量産機 【台詞】 選択時慣らしは十分、行けるぞ アッガイでお相手するぜぇ! シャア大佐、準備できました 戦闘開始時生きてここから帰れるか…いくぞ!(CPU戦) うんうん…攻撃拠点が見えてきたぁ(CPU戦) 万が一の時は、この自爆用の装置で…(CPU戦) 失敗したら、大佐から厳罰ものだな…(CPU戦) 敵軍の犬どもめ、せいぜい浮かれていろ(CPU戦) 早く国に帰って、みんなを安心させてやりたい(CPU戦) 後方は任せたからな 死ぬなよ、お前もな 任務完了まで気を抜くなよ! お互い大変だが、祖国のために頑張ろう! 俺達の肩にジオンの明日(あした)がかかってるんだ 今度の任務は、武勲をあげるいいチャンスだ お前の過去は聞かん。ただ今回は真面目につきあえ! ん…?見慣れない顔だな(初戦時) 今度の作戦は、ちょっと厄介だ…(連勝時) 緊張というか、そわそわというか…お前、どんな感じだ?(連勝時) ア「お手並み拝見します、シャア大佐!」シ「お前こそ、爆発物扱いのエキスパートではないか」(僚機シャア(ゲルググ)) シ「ここでは私の右腕格だ、いい動きをしてくれよ」ア「ありがたいお言葉ですな、シャア大佐」(僚機シャア(ゲルググ)) 攻撃このっ!(メイン射撃) そこぉ!(メイン射撃) クズめぇ!(メイン射撃) させるか!(メイン射撃) 素人めぇ!(メイン射撃) にがすかぁ!(メイン射撃) そこだよそこ!(メイン射撃) だあっ!(格闘CS) 行けぇ!!(格闘CS) 邪魔だぁ!(格闘CS) 我らの命!ジオンの為に!(格闘CS) 沈め!(サブ射撃) そこだ!(サブ射撃) 当てる!(サブ射撃) 当たれ!(サブ射撃) こいつぅ!(サブ射撃) 舐めるな!(サブ射撃) 頼む!(特殊射撃) 特務隊!(特殊射撃) 援護頼む!(特殊射撃) 特務MS隊!(特殊射撃) ジュアッグ隊!(特殊射撃) ここで待機しろ!(特殊射撃) ジュアッグ、援護を!(特殊射撃) 援護を!(N特殊格闘) 行け!アッグ!(N特殊格闘) アッグ、進め!(N特殊格闘) さっさと行け!(N特殊格闘) これでもくらえぃ!(N特殊格闘) アッグ、進攻しろ!(N特殊格闘) かかれ!(レバー入れ特殊格闘) 奴を狙え!(レバー入れ特殊格闘) アッグガイ!(レバー入れ特殊格闘) 奴を捕えろ!(レバー入れ特殊格闘) 頼むぞラムジ!(レバー入れ特殊格闘) ここは任せたぞ!(レバー入れ特殊格闘) アッグガイ!援護を!(レバー入れ特殊格闘) 甘い!(N格闘初段) てやっ!(N格闘初段) 無駄だ!(N格闘初段) ここだぁ!(N格闘初段) なんとぉ!(N格闘初段) 笑わせるな!(N格闘最終段) お前を倒せば!(N格闘最終段) 相手にならねぇ!(N格闘最終段) 今だ!(N格闘射撃派生) 墜ちろ!(N格闘射撃派生) 喰らえ!(N格闘射撃派生) とったぁ!(前格闘) おおりゃあ!(前格闘) へっ!(横格闘初段) 死にたいかぁ!(横格闘初段) もらったぁ!(後格闘) チョロいもんだ(後格闘) 真面目に戦え!(BD格闘) これが戦争だぁ!(BD格闘) これでしとめる!(覚醒技 入力時) この一撃でとどめだよ!(覚醒技 入力時) 一斉にかかれ!(覚醒技 アッガイ射出) 降参するんなら、いまのうちだぞ~(一定以上のダメージ) さすがにやるもんだ!(連携成功) タイミングはピッタリ合ってるな(連携成功) シ「貴様もなかなかやるではないか」ア「大佐のタイミングのおかげです」(連携成功 シャア(ゲルググ)) しまった…帰ったら営倉ものだな(誤射) お!す、すまん、わざとじゃないんだ…(誤射) 馬鹿野郎、そんなトコにいるお前がトロいんだよ!(誤射) サーチ見つけたぞぉ 残念だったな、これまでだ そこにいるのは分かったよ! アッガイの索敵機能は優秀でね もしやあれが、連邦の白いMS!?(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) へっ…へへっ…出て来いよ(ロックした機体を撃墜で勝利) 随分手こずらせてくれたじゃないか(ロックした機体を撃墜で勝利) アカ「ガンダム!そこにいるのはわかってるんだ!出て来い!」アム「くっ…見つかったのか!」(ロックした機体を撃墜で勝利 アムロ(ガンダム)) 被ロックど正面! 右だな! 左か! 後ろに!? アム「ジオンの水陸両用型だな、その機体は!」アカ「はっ、見つかったなら丁度いい。奴と手合わせしてみるか!」(自機被撃墜で敗北時 アムロ(ガンダム)) 被弾時この程度… うあぁーっ!! かすり傷か… くっ…しまった… お?ちょっとはやるな! まだまだそんな程度では… くっ…駆動系に異常が…(ダウン) アッガイ!もって、もってくれ!(ダウン) くそっ…機体の整備がイマイチだったから…!(ダウン) ぐあああ!しびれる!(スタン) うがあああぁぁぁぁぁ!!(スタン) お前!何しやがんだ!(誤射) バカ野郎!敵は向こうだ!(誤射) まぁいい…ヘボな仲間も時にはいやがる(誤射) す、すまん!助かった(僚機がカット) そうかお前が!流石だなぁ!(僚機がカット) 被撃墜時だ、脱出ハッチはどこだ!? しまった…ここまでかよ… なんだよ…もう終わりかよ… し、しまった…俺とした事が! ア、アッガイ…よく最後まで戦ってくれた! (自分の攻撃で被撃墜) し、しまった…これが連邦の白いMS!(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) クソ畜生…死に急ぎやがって!(僚機被撃墜) バ…バッカヤロォー…バッカヤロォーッ!(僚機被撃墜) どうしたんですか大佐、機体の不調ですか?(僚機被撃墜 シャア(ゲルググ)) ガードふん、その程度… へっへっへ…狙いは悪くなかったな このアッガイの装甲をあまく見るな! クソっ!(ガードブレイク) そう来やがったかぁ…!(ガードブレイク) しまった…機体の反応が今ひとつか!(ガードブレイク) 弾切れ時援軍はまだか!? 何だ?不発か!?弾切れか!? しまった…弾丸がもう無い! チッ…銃弾が尽きやがった! こんな時に弾倉がカラだと!? 敵機撃墜時あんたの事は覚えとく 戦争ってのは非情だな 意外に呆気なかったな… すまなかったな、楽になりな これでまた階級があがるかもしれん お前さんはよくやったよ、だが相手が悪かった ア「自分でもこれぐらいは」シ「いや、中々見事な動きだったな」(僚機シャア(ゲルググ)) 復帰時さっきのようなヘマはせん! せっかく拾った命だけどな… 今度こそ成果をあげないと… へっ…もう一度地獄へ向かうぜ! 覚醒時よぉし!これからが本番よぉ!(ゲージMAX) 来た来た!ジオニック社のフルパワー!(ゲージMAX) さぁさぁ、念仏唱えたか!? アッガイの真の力、見せてやるぜぇ! も…もうなのか……(覚醒終了) ぐっ…早すぎるじゃないか!(覚醒終了) えぇっ!?(敵機覚醒) 増援時 戦況変化時流石に慣れた動きだが…(開始30秒) ふん…そろそろ本気で行くとするぞぉ(開始30秒) ここまで戦争が長引くとはな…(独白) ふぅ…早く帰って一風呂浴びたいぜ(独白) この機体の大破が先か…俺が死ぬのが先か…(独白) 先の見えない任務ばかり、まったく上の考えは分からん!(独白) その程度俺一人でも十分だ!(乱入) おっと…こりゃあこっちがもつかな…(乱入) もう敵MSの姿もない…(敵機全滅) 敵影無し、半舷体制に入る(敵機全滅) そうだあれだ!あいつだよ!(ターゲット出現) お目当てのヤツが出てきたなぁ!(ターゲット出現) ようやく大物様のお出ましか!(ボス出現) 結構。お前はこのアカハナ様が昇格するための肥やしにすぎん!(ボス出現) そろそろ、祝賀会の準備かな…(あと1機撃墜で勝利) あと少し!あと僅かで勝利の時だ!(あと1機撃墜で勝利) ッ…!このままでは後がない!(あと1機被撃墜で敗北) 友軍も減り、被害は甚大!この流れでは…!(あと1機被撃墜で敗北) 危険だな…そろそろ勝負をつけないと…(残り30秒) くっ…!なかなか手間暇かかる相手じゃないか(残り30秒) 作戦は時間切れだ…撤退するぞ!(タイムアップ) ケッ…後もうちょっとでなんとかなったものを!(タイムアップ) 勝利これでまた寿命が延びるってもんだ! 覚えておけ、これがジオン魂ってもんだ! やったぜ、俺たちの勝利だ(僚機の攻撃で勝利) 勝利の女神はジオンの上に輝くってかぁ?(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北し、しまった…俺のせいで… ザビ家に…悠久の栄光あれ…! ア、アッガイ!よく最後まで戦ってくれた…! 勝利時リザルトジーク・ジオン!(完勝・大勝) 見たか!我がジオンの栄光を!(完勝・大勝) これがアッガイの実力だ! 特務MS隊、作戦完了です そうだ…明日の勝利も、われらが手の中に! 地球圏の全てを、我等がジオンの名の下に! 今日は辛い戦いだったが、最後に報われた(辛勝) 勝つには勝った…だが、散っていった仲間も多い(辛勝) 少しはお役に立てたようです!(僚機シャア(ゲルググ,ザク) 自機とどめ) 赤い彗星の実力、堪能しました!(僚機シャア(ゲルググ,ジオング,ザク) 僚機とどめ) やったぁ!俺があのガンダムをこの手で仕留めたんだ!(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) 敗北時リザルト撤退だ…撤退だ! ッ…!これではジオンの正義が打ち立たん…! 死んでいった戦友に何と言って詫びるのか… くぅ…だが、まだ…いずれ逆転のチャンスはある! た、大佐!申し訳ありません!(僚機シャア(ゲルググ) 自機被撃墜) た、大佐が撃沈!?我々はここで終わるのか!(僚機シャア(ゲルググ,ジオング,ザク) 僚機被撃墜) くっ…!やはり相手が悪かったのか…!(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) コンティニュー我々ジオンの大義を信じよ! まだ、まだだ!こんなところで…! ジーク・ジオン!(継続) 先に逝った英霊たちのためにも!(継続) もはや、ここまでか…(終了)
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総合解説 / 通常時 / ファントムライト発動中 作品枠 機動戦士クロスボーン・ガンダム パイロット フォント・ボー コスト 2500 耐久値 620 形態移行 通常時ファントムライト発動二段階強制放熱モード強制冷却モード 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ファントムライト発動:7二段階強制放熱モード:8強制冷却モード:6 赤ロック距離 通常時:9ファントムライト発動:10二段階強制放熱モード:10強制冷却モード:9 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 宇宙海賊 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ファントムガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士クロスボーンガンダム ゴースト』より、フォント・ボーが駆る木星製MS。 本機は「一騎当千」をコンセプトとする特務用モビルスーツ「サウザンド・カスタム(サーカス)」の内の一機。 F99のデータを基にアマクサをベースとして作られた木星帝国版"V2ガンダム"とも呼べる機体。 正式名は『ファントム』であり、ガンダムという呼称はフォントが勝手に心の中で呼んでいるだけのものだが、便宜上外部作品ではガンダムと表記されている。 ファントムライト(略称PL)発動による時限強化や急速変形を持つ格闘寄り可変万能機。 前作ではリフレッシュ調整後に猛威を振るいそのまま稼働期間を走り抜けた本機だが、今作では時限強化への共通下方として開幕PLが無くなり以前ほどの凶暴さは鳴りを潜めた。 また通常時での主力武装であり、引っ掛けや事故当たりに重宝した通常時特射がサブに統合され二発消費しないと撃てなくなった。 一見すると弾数管理の煩わしさが生まれ、サブとの競合が起きているがPL中でもゲロビが撃てるようになったのは利点の一つ。 空いた通常時の特射には新アシストとして同じく『機動戦士クロスボーンガンダム ゴースト』から「デスフィズ」が追加された。 なお、デスフィズは本作がゲーム初出演となる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 減少(650→620) メイン射撃 弾数減少(7発→6発) サブ射撃 リロード方式変更。通常時は常時6秒1発。PL時は常時4秒1発。格闘CS・覚醒技使用時に弾数回復。後サブ コマンド追加。旧通常時特殊射撃がPL中でも使用可能に。Nサブと弾数を共有で使用時は2発消費。 【通常時】 特殊射撃:新規武装【デスフィズ 呼出】追加。 格闘CS リロード時間短縮(25秒→20秒)。出撃時は0に変更。 【ファントムライト発動中】 格闘前派生 旧特格派生がコマンド変更。BD格闘1段目からの派生は削除。 N格・横格特格派生 動作内容変更。BD格と同様のアクションを行う。 戦術 前作同様に通常時はひたすら耐えてPLを発動したら攻め込む、という基本的な方針は変わらないが要所で弱体が響いていると言うのが現状の評価。 特に、PLの回転率が上がったとはいえ開幕のPLを取られてしまったのはかなりの痛手であり、通常時は自衛力が厳しい事も相まってその弱点を突いてガン攻めされる事も珍しくない。 通常時はなるべく被弾を抑え、僚機の傍を離れず自衛に徹するのが原則だが降りテクが変形特格頼りなのも相変わらず。 今作で追加されたアシストであるデスフィズは要所で優秀な性能を持つもののアメキャンが無いという点で使い勝手が大きく劣っているため過信は禁物。 変形などを絡めた赤ロック保存で程々に弾を垂れ流し、隙あらばゲロビでの引っ掛けを狙い相手のペースを崩すのが基本。 強化時には一気に前に出たい所だが、機体によってはどうしようもない事も少なくないため攻めるのがキツいとなればサブやゲロビ、特殊射撃射撃派生による射撃戦を展開していく。 よくありがちだが、強化時だからといって勝てる見込みもないまま疑似タイを仕掛けにいく事は本機で絶対にやってはいけない悪手。 被弾の具合によってPLの時間が短くなってしまう本機は被弾上等でダメージを取りに行くとすぐにゲージが枯渇してしまう弱点がある。 時限強化機なので強気に、時にはゴリ押しで格闘を捻じ込むのも大切だが無理をしてゲージを無駄に消費するのが本機で一番やってはいけない事。 とは言え、結局の所格闘にダメージソースが偏っている本機は格闘を捻じ込まなければダメージ不足に頭を悩ませる事になる。 引くべき時は引き、押すべき時は押すと言う的確な状況判断が必要となってくる。 ゴリ押しで行くのであれば絶対にダメージを取れると言う確信がある時のみと心に留めておこう。 またPL使用時の変形速度は他の変形機でも随一であるため、使いこなせるようになれば攻め、逃げ双方での立ち回りを大きく広げられる。 ただ、特筆して強い武装があるわけではないため拘り過ぎない程度に。 総評すると、前作よりも自衛しにくく、かつ攻めにくいと感じる場面が多くなっている。弾幕迎撃も苛烈になっているため、シャイニングのような瞬間的攻勢に留まってしまうことも多々ある。 一方で、PL時の調整はほとんどないため、その圧力は未だに健在。迎撃択が少ない相手には臆せず暴力的なパワーをぶつけていきたい。 既存のBD格の使いまわしだが特殊格闘派生で拘束+高威力の格闘択が増えたため、むしろ噛み付けた際のリターンは前作よりも大きい。 通常時、強化時共に丁寧に立ち回り、なるべくゲージを減らさないようにした上で、格CSや特殊射撃格闘派生による押し付けを狙えるようになれば自ずと活路も見出せるだろう。 EXバースト考察 「強い心で、理性を乗りこなすんだ!フォント!」 覚醒による防御補正はPLにも有効。 押し付け力やカット耐性に直結するため、他の機体以上に防御補正が有用。 また、覚醒技は基本的に使用し、PLと覚醒を合わせる方針で運用するためどの覚醒もPLと相性が良いかが判断基準となっている。 優先度はF≧R C M≧S。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% シャッフル、固定双方での安定択。 PL状態でいる事が前提となるため、PLが使用可能な場合か覚醒後に即覚醒技を使用する事になる。 強力な格闘がさらに強化され、本作で追加されたPL中格闘特格派生でさらに火力を伸ばせるのも好相性。 防御補正が存在するのも本機にとっては追い風となる。 また、BD格の伸びが非常に良くなるため積極的に差し込める他、強力な判定、発生の格闘に対して射撃から格闘のキャンセルで大ダメージを狙えるのも大きく、PL中のN格闘を主力として振り回せるため、ファントムの弱点である虹ステに強い格闘が無いと言う弱みを補える。 また、射撃からの格闘キャンセルが解放されるため、特殊射撃→特殊射撃射撃派生のループで上空へ逃げられるようになる。 特殊射撃射撃派生の飛び上がりには誘導切りが付いているため、ネタに見えて中々強い逃げの択なので覚えておくと吉。 PL中格闘前派生で手早くダメージを稼ぐかPL中格闘特格派生で拘束とダメージを両立させるか選択できるのも強みとなる。 本作ではクロスバーストによってF覚は覚醒時間が延長されるため、通常のPLでダメージと覚醒ゲージを延長させ、ギリギリで覚醒技を使用する事でPLを維持しつつ火力を出すと言った芸当が出来るようになっている。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% サブメインで降りれるようになる、強力な後サブがすぐ撃てるなどの恩恵はある。特にファントムライト中だとサブのリロードが短縮される為、2秒毎に後サブを撃つ事が出来る。 特にPL中の変形を絡めた特射射撃派生のループによる弾幕は圧巻。強いとは言っていない。 しかし、本機のダメージソースはあくまで格闘であるため選ぶ理由は薄い。 Mバースト 攻撃補正無し、防御補正無し、変形時の速度への恩恵無し。 安定択となる機体が多い覚醒だが本機との相性は良くない。 と言うのも、PL中ファントムの変形速度は全機体の中でもトップクラスであり、覚醒技中ともなれば最速と言っても過言ではない速度を誇る。 逃げとして使うのであればBDにステップを織り交ぜ合間に変形を差し込めば十分距離を稼ぐ事が可能である。 つまる所、他の機体でM覚を選ぶ理由である"機動力の向上"はファントムの場合PLさえ発動できれば自力で何とかできる物でありわざわざM覚を選ぶ必要性はほぼない。 ブースト回復量も軽視できない少なさになっており、前作にあった多少の火力補正もなくなった。 M覚の速度補正+PLによって爆速で動く事は出来るもののダイバーエースのM覚+トランザムのように過剰な速さとなるため扱い辛い。 前作ではその圧倒的なスピードで相手に噛み付きダメージを出すと言う選択肢もあったが、今作では上述の弱体化とF覚のアッパーによって強い択とは言えなくなった。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 他の機体と比較してという意味ではあるが、相性は良好。 PL中格CSというSA技があるものの、元々PL中のBD格闘やN格闘の伸びは良好のため、格CSを貯めずともSAを押し付けられるのは利点となる。 生時での最低限の自衛にSAが付与されるのも美味しい。 R覚の弱点とも言われる機動力上昇の低さも、覚醒技中の変形により程々にカバーできる。 防御補正も高く、特に苦手とするF覚中の格闘機に対する生時のカウンター覚醒としては最良の部類で、攻撃と防御を両立させた他機体におけるM覚に近いバランスの良い覚醒。 ただし、SAが付与されているとは言えPLは射撃を防ぐ事で強化時間が少なくなっていくため、相対する機体によって強引に行くか安定を取りに行くかなど使い手のセンスが求められてくる。 また他機体におけるM覚が機動力の上昇と言う状況を問わない効果なのに対して、R覚は敵の行動に対して的確な判断を行う必要があり、とりあえず使えば割と攻めも守りも何とかなるM覚と比べればその使い勝手は雲泥の差である。 攻守に優れると言う評価はあくまで理論上は"出来る"と言う物であり、使えば何とかなると言う認識ではない事を留意しておきたい。 そういった点を鑑みると敵の動きや武装をきちんと理解したファントムを使い込んだ上級者向けの覚醒であると言える。 Cバースト 相性は良好だが覚醒の特性上固定用。ポジション的には前作のE覚に近い。 ファントムの機体特性、そしてC覚の性質上本機でこの覚醒を選ぶのはかなり上級者向け。 ゲージ譲渡と言う効果自体は魅力的だが、パワーに乏しいと言うC覚の弱点を覚醒技で補う事が出来、体力調整に失敗した『もしも』の際にもある程度戦うことが出来る応用力が強み。 またC覚の弱点の一つである覚醒を使うタイミングにもある程度臨機応変に対応出来るのも特筆すべき点の一つ。 覚醒技中(およびPL中)のファントムは自衛択が豊富となるため相方が落ちてダブロで狙われた際にも覚醒技さえ使えればその豊富な自衛択(+保険のPLの射撃ガード)が機能する。 これによってC覚が吐けずに落ちると言う最悪の事態を未然に防ぐことが可能。 とは言え、これによってゲージを渡された高コストは当然責任重大であるため、その辺りの連携の難しさも固定で無ければ熟せず、活かす事が出来ないだろう。 あくまで、『抜け覚が出来るから強気に攻める』のではなく『もしも』の時の保険として扱うのがC覚であり、従来のE覚の戦い方とは異なる点には注意。 抜け覚をしない選択をし易く、本領であるゲージ譲渡とC覚その物のパワー不足をある程度補える、というのがファントムでC覚を選ぶ意味である事を忘れずに。 どちらにせよ大前提となるのは本機でC覚を選ぶのであれば、覚醒は抜け覚であろうと半覚で必ず使わなければいけない点。 同時に、本機でC覚を使うと言う事はダメージを取るためにも覚醒技を"必ず"使わなければいけないと言う事でもある。 PL中にしっかりとダメージを取る動きが出来なければ当然の事ながら覚醒技中にダメージを取る事など絵空事であるため無難に他の覚醒を選んだ方が良いだろう。 また、前作以前からE覚ファントムの抜け覚後の覚醒技はお約束の行動で、覚醒技を使用した際に硬直を狙える武装(ゲロビや弾速の速い射撃など)を持つ機体が対面にいる際はどのタイミングで使うか見極める難しさも存在する。 C覚を採用する上での大前提となる通常時でのダメージ取りをしっかりと行わなければいけないのだが、強化時でなければ強気に攻める事が出来ない本機にとってはハイリスクハイリターンでもある。 PL中にどれだけダメージを稼ぐことが出来るかと言う課題は残るものの、C覚の弱みを補完出来るのは本機の数少ない強みの一つ。 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】ファントムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ファントムフォント・ボーファントムライト 10000 コメントセット [人]が[人]に!こんなことをしていいはずがないんだ! 15000 称号文字(ゴールド) 一世一代の大勝負 20000 スタンプ通信 オタクをなめるな! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 一世一代の大勝負 外部リンク したらば掲示板 - ファントムガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 変形中の射撃武装の解説は書かれてない感じですかね? -- (名無しさん) 2021-08-09 10 48 20 どっちのページでも空欄だからまるごと書き足す必要がありそう -- (名無しさん) 2021-08-09 12 41 44 開幕ライト返せよバンナムぇ… -- (名無しさん) 2021-08-16 19 12 09 変形中の武装を書き足しました。 -- (名無しさん) 2021-10-04 08 33 42 ずっと気になっていたんですけど覚醒タイプ宇宙海賊ってどういう事なんですかね -- (ASEM) 2021-10-24 20 13 16 覚醒性能一覧のページを見るといいよ クロスボーン系は皆同じ補正パターンしてるってのを纏めてるだけの話 -- (名無しさん) 2021-10-24 20 41 02 R覚醒ポジティブに書かれ過ぎでは・・・ -- (名無しさん) 2022-02-22 12 05 05 変形格闘やPL中特射格闘派生って武器を前に出すタイプの格闘(例 エクセリアのケジメ突きやシャイニングスーパーモード前格)に対して出しても一方的に負ける…よね? -- (名無しさん) 2022-10-15 13 04 49 それとか通常時で切羽詰まったときにとりあえず奥の手の後格を出して迎撃ってのが通り悪いように思えるけどそこまで万能ではない? -- (名無しさん) 2022-10-15 13 11 13 零丸とオヴェ鍛冶屋に強化しようぜ -- (名無しさん) 2022-10-27 14 11 29 名前 コメント すべてのコメントを見る